FEサイファをやろう(その他2)
今回はよくFEサイファプレーヤーが対戦中などで使う用語について説明します。
今後私も自分のデッキを語るときにこれらの言葉を使うと思いますが、その意味はこちらを参照ください。
中にはスラングのようなものもあります。また、公式の言葉ではないので場合によっては通じない可能性もあります。ここに挙げている用語は一例で、他にもあるかもしれません。
因みに、もし対戦相手がわからない言葉を使ってきたら、その意味は何かを聞けば大抵丁寧に説明してくれますが、知識として持っておいても損はないです。
以下あいうえお順に紹介します。用語でもし間違っているものがあればコメントで指摘ください。
用語集
数字・アルファベット
- 4/3
出撃コストとクラスチェンジコストを表す。またはその出撃コストとクラスチェンジコストを持つカードのこと。
例えば「金毛の妖狐 キヌ」は出撃コスト3、クラスチェンジコスト2なので「3/2キヌ」と呼ばれる。
言い方は数字を並べて言うだけ(例「4/3」は「よんさん」と言う)。 - CC
クラスチェンジのこと。
同じようにクラスチェンジボーナスのことを「CCボーナス」と言う人もいる。 - CP
クレストパワーのこと。
カードの持つクレストパワースキルは「キャラ名+CP」と言われる(例えば、「眠れる紋章学者 リンハルト」のスキル「血を流さぬ世界のために」は、「リンハルトCP」と呼ばれる)。 - Lv
レベルのこと。カードの重なった枚数=レベルとなる。
例えば重なったカードの枚数が計4枚だった場合はLv4、なにも重なっていないカードはLv1となる。 - OC
オーバークラスのこと。またはオーバークラスにクラスチェンジすること。
出撃コストよりもクラスチェンジコストの方が1だけ高い。
オーバークラスのカードを「OC+キャラ名」と呼ぶ人もいる(例えば「究極の聖女 ジェニー」は「OCジェニー」と言われる)。
ア行
- アーマー
タイプ「重装」のこと。 - 青
シンボル「聖痕」のこと。 - 赤
シンボル「光の剣」のこと。 - 赤青
シンボル「光の剣」とシンボル「聖痕」の両方を持つカードのこと。 - アグロ
序盤から味方を出撃させ、敵主人公を集中的に攻撃してくること。またはその構成のデッキのこと。 - ありません
オーブが0枚の時に、主人公が撃破される状況で神速回避の手札がない状態のこと。つまり、相手が「ありません」と言えば、こちらの勝ちである。
「(回避)ないです」と言う人もいる。 - 歩く
味方を前衛または後衛に移動すること。 - アンタップ
行動済みの味方を未行動状態にすること。 - いじわる、イジワル、意地悪
「経験豊かな闇魔道士 シェイド」のスキル「イジワルしちゃおうかしら?」のこと。
このスキルを宣言する場合に「いじわるします」などと言う場合がある。 - 移動ロック
スキルによる移動ができないこと。または、味方がスキルの効果で移動しても元のエリアに戻るようなスキルのこと。
前者は「祈りのブリュンヒルデ フォレオ」のスキル「萌ゆる呪木」、後者は「美声の聖天馬 シグレ」のスキル「響心の歌」が該当する。 - 祈る
「祈りの紋章」が発動している状態のこと。 - 色
シンボルのこと。 - 色事故
絆エリアに必要なシンボルのカードがないため、出撃やクラスチェンジができない状態のこと。または、絆エリアに必要なシンボルのカードを置くことによってやりたいことができなくなる状態のこと。
主に複数のシンボルでデッキを構築した場合や、絆エリアに裏向きのカードしかない状態に起きる。 - ウィニー
出撃コスト2以下のカードのこと。または出撃コスト2以下のカードが多い構成のデッキのこと。 - ヴェロニカ
「閉ざされし皇姫 ヴェロニカ」のこと。
自分がスキルの効果で味方を出撃させて、相手がスキル「死の皇女」でこのヴェロニカ君を出せる状況になったときに、「ヴェロニカありますか?」と訊くと親切かもしれない。 - 後ろ
後衛のこと。 - 馬
タイプ「獣馬」のこと。 - 埋める
絆エリア、オーブエリア、デッキの一番上にカードを置くこと。
「刺す」や「仕込む」などと言う人もいる。 - 裏絆
絆エリアに置かれた裏向きのカードのこと。 - 潤う
手札の枚数が多い状態のこと。 - オーバーキル
攻撃側の戦闘力が防御側の戦闘力よりも遥かに高いこと。
どの程度戦闘力に差があればオーバーキルと言われるかは人による。
- オーブ焼却
オーブエリアのカードを手札以外のエリアに置く、または置かれること。
「オーブの破壊」と混同しないようにするための言葉だが、「オーブ破棄」や「オーブ滅却」などと言う人もいる。 - 送る
スキルの効果で他のエリアにカードを置くこと。
例えば無限エリアにカードを置く場合「無限送り」と言われる。 - 押す
スキルの効果で前衛の敵を後衛に移動させること。 - 落ちる
支援やスキルの効果で、デッキのカードが退避エリアに置かれること。
または戦闘で味方が撃破されるときに使われる場合がある。 - オボロ
「お揃いの総髪 オボロ」のスキル「白夜の薙刀術」でオボロ君を移動させる→「艶姿槍乙女 オボロ」のスキル「艶姫の早着替え」で移動したオボロ君をクラスチェンジさせる→「艶姿槍乙女 オボロ」のスキル「お化粧直し」でオボロ君の上に重ねられた「艶姿槍乙女 オボロ」のカードを退避エリアに置く…というルーチンのこと。
このルーチンを3回使う場合「オボロ3回使います」と言われることがある。
また相手が訊いてくる「オボロ省略していいですか?」は、このルーチンを複数回行う際に一々移動やクラスチェンジのアクションをしなくてよいか、という意味である。 - 重い
手札のカードの出撃コストが高い(出撃コスト3以上)ものしかない状態のこと。または出撃コストが高いカードが多い構築のデッキのこと。 - オリキャラ
FEサイファのみに登場するキャラクターであるエマ君、シェイド君、ユズ君、ランド君、アリス君、バルジャン君、ニーヴ君、ポー君の8人のこと。
カ行
- 回収
退避エリア、絆エリア、支援エリア、無限エリアからカードを手札に加えること。
「拾う」などと言う人もいる。 - 解体
一度構築したデッキを、構築する前の状態にすること。「崩す」などとも言われる。
主に新しいデッキを作るときに、他のデッキに入っているカードが必要になる場合に、そのデッキを解体する必要が出てくる。 - 回避
神速回避のこと。 - 回避不可
神速回避できないこと。または「神速回避されない」と記載されたスキルのこと。「神速不可」とも言われる。 - 回復
オーブエリアにオーブとなるカードを追加すること。「オーブ回復」とも言われる。 - 下級
「下級職」のこと。
「特殊職」のカードでも実質下級職とほぼ同じような扱いであれば「下級」が使われる場合がある。
下級職のカードを「下級+キャラ名」と呼ぶ人もいる(例えば「じゃれつき妖狐 キヌ」は「下級キヌ」とも言われる)。 - ガチャ
デッキの一番上からカードを公開するようなスキルのこと。
例えば「金毛の妖狐 キヌ」のスキル「妖宴の戯れ」はキヌガチャと呼ばれる。 - 固い
防御時の戦闘力が高いこと。
支援なしで防御時の戦闘力が80以上ある場合に使われる。 - 壁、壁役
主人公を後衛に配置させたときに、前衛に配置する主人公以外のカードのこと。 - 空打ち
スキルの効果自体は発動しない場合にスキルのコストだけ支払うこと。
例えば「魔道の申し子 ニノ」のスキル「家族は、あたしが守る!」で、退避エリアに主人公のカードがない状態で、スキルのコストだけを支払うと、これはスキルの空打ちになる。 - 空必殺
必殺攻撃をしても敵を倒せない場合に実行する必殺攻撃のこと。
例えば攻撃側の戦闘力が40で防御側の戦闘力が100の場合、必殺攻撃を行っても戦闘力が80で敵を倒せないが、それでも必殺攻撃を行うと空必殺になる。
必殺攻撃を行うことで発動するスキルもあるため、空必殺は必ずしも無駄ではない。 - 火力
攻撃時の戦闘力のこと。 - 環境
FEサイファの特定の弾が発売されてから次の弾が発売されるまでの期間のこと。
例えばFEサイファ第21弾が発売されてから次の第22弾までは「(第)21弾環境」と呼ばれる。 - 黄、黄色
シンボル「聖戦旗」のこと。 - 絆、絆カード
絆エリアのこと。または絆エリアに置かれたカードのこと。 - 絆加速
支援スキル「竜人の紋章」などスキルの効果で絆エリアのカードを増やすこと。 - 切る
味方のスキルの効果や必殺攻撃、神速回避で、自分から手札を退避エリアに置くこと。使用例は「必殺切る」など。
敵のスキルによって手札を退避エリアに置かされる場合は、この言葉は使わない。 - 食う
スキルのコストが味方の撃破の場合に、味方を撃破すること。
「食べる」、「エサ」、「生贄」などと言う人もいる。
または、あるカードがスキルや戦闘力などで他のカードの役割を奪うこと。 - 組む
デッキを構築すること。
これに由来してカードをデッキに入れることを「組み込む」と言われる。 - クラチェン
クラスチェンジのこと。 - クラチェン事故
主人公がクラスチェンジできない状態のこと。「CC事故」とも言われる。 - 黒
シンボル「暗夜」のこと。 - 撃破耐性
「スキルのコストやスキルの効果で撃破されない」という効果のスキル、またはそのスキルをもつカードのこと。「スキル撃破耐性」とも言われる。 - 高速
速いターンで主人公をクラスチェンジしたり、速いターンで対戦の決着がつくこと。またはそのような構成のデッキのこと。 - コス、コスト
出撃コストのこと。またはその出撃コストをもつカードのこと。
例えば「金毛の妖娘 キヌ」は「3コスキヌ」と呼ばれる。
因みにコストのことを「C」と表記する場合があるが、その場合も呼び方は「コス」または「コスト」となる。 - 後手
後攻のこと。 - 肥やす
退避エリアのカードを増やすこと。「退避を肥やす」とも言われる。
サ行
- サーチ
デッキから特定のカードを探すこと。 - 最上級
「最上級職」のこと。
出撃コストがクラスチェンジコストより2高い。
最上級職のカードを「最上級+キャラ名」と呼ぶ人もいる(例えば「正なる癒しの戦騎 ミスト」は「最上級ミスト」とも言われる)。 - 支援、支援カード
支援力、支援エリア、または支援エリアに置かれたカードのこと。 - 支援X
支援力がXと書かれたカードのこと。
「烈火を継ぐ勇者 エリウッド」などが該当する。 - 支援事故
支援失敗のこと。または支援力10以下のカードに支援されること。 - 屍王
「不死なる絶望の君主 クロム」のこと。またはそれにクラスチェンジするタイプのクロム君主人公のデッキのことで、「屍王型」とも呼ばれる。
数あるクロム君主人公のデッキの型の一つで、屍兵を中心とした構築となっている。 - 自殺
自分のスキルの効果で主人公を戦場以外のエリアに置いて、プレーヤーが自ら敗北すること。
ルール上、主人公が戦場以外のエリアに置かれると敗北し、それは自分からわざとやらないと発生しない。
例えば、ミルラ君が主人公で「純心な竜人少女 ミルラ」にレベルアップした状態で味方にエフラム君がいないと、スキル「人見知りな性格」で主人公のミルラ君がデッキの一番上に置かれて、その時点でプレーヤーは敗北する*1 。 - 自ターン
自分のターンのこと。 - 自爆
主人公自身のスキルの効果によって主人公が撃破されること。
例えば「ついてない英雄 ハロルド」のスキル「こんな所に障害物が!?」が該当する。 - 上級
「上級職」のこと。
「中級職」のカードでも実質上級職とほぼ同じような扱いであれば「上級」が使われる場合がある。
上級職のカードを「上級+キャラ名」と呼ぶ人もいる(例えば「金毛の妖狐 キヌ」は「上級キヌ」とも言われる)。 - 上下
同じユニットの下級職と上級職(オーバークラス、最上級職含む)のカードのこと。
同じユニットの下級職と上級職をCCのために手札に加える場合は「上下揃える」と言われることがある。 - 白
シンボル「白夜」のこと。 - 白黒
シンボル「白夜」とシンボル「暗夜」の両方を持つカードのこと。 - 新世界
「聖帝と称えられし者 サナキ」のスキル「新しき世界」のこと。
このスキルを使うときに「新世界を作る」などと言われる。 - 神速
神速回避のこと。
神速回避するときに「神速します」とも言われる。 - 神雷
「剛腕の猛将 ヘクトル」のスキル「ほとばしる神雷」のこと。
よく宣言し忘れるスキルの代表であり、もしスキルの発動を忘れて敵をスキル撃破しようとした場合「神雷宣言していません」と言いましょう。 - 素
支援やスキルの効果を除外した数値通りの戦闘力のこと。
ただし、人によっては常時スキルの効果で上がった戦闘力を含めて言う場合がある。 - スターター
スターターデッキのこと。またはスターターデッキにしかないカードのこと。
例えば「スターロード マルス」は「スターターマルス」とも呼ばれる。 - 素出し
高い出撃コストの味方をレベルアップやクラスチェンジせずに出撃させること。 - 捨てる
スキルの効果によって手札や絆エリアのカードを退避エリアに置くこと。「破棄」と言う人もいる。 - 制圧
「神剣に選ばれし英雄 マルス」のスキル「制圧 ~英雄王の名の下に~」のこと。
同じように特殊勝利できる「神々の血を引く聖王 セリス」のスキル「聖王光臨 ~新たなる歴史のはじまり~」も「制圧」と言われることがある。 - 聖王
「希望の聖君主 クロム」のこと。またはそれにクラスチェンジするタイプのクロム君主人公のデッキのことで、「聖王型」とも呼ばれる。
数あるクロム君主人公のデッキの型の一つで、他の味方のクラスチェンジをするような構築となっている。 - セリスブーメラン
スキルの効果で退避エリアまたは手札から「光の救世主 セリス」を一旦絆エリアに置いてから、そのカードを退避エリアまたは手札に戻すこと。
単純に「ブーメラン」と呼ばれることもある。
これをするとボンドスキル「光の印」で裏向きの絆エリアのカードを1枚表向きにすることができる。 - 宣言
起動型のスキルを発動すること。
例えば「剛腕の猛将 ヘクトル」で「スキル「ほとばしる神雷」を宣言します」などと使われる。 - 先手
先攻のこと。
タ行
- 退避
退避エリアのこと。または退避エリアに置かれたカードのこと。 - 対面
相手の戦場や手札の数と比較した自分の戦場や手札の状態のこと。
自分の方が有利であれば「対面有利」、不利であれば「対面不利」と言われる。 - 耐える
防御側の戦闘力が攻撃側の戦闘力よりも勝っていること。 - たくさん
かなり高い数値の戦闘力や支援力を表す言葉。
明らかに高い数値であれば使っても良いが、原則戦闘力や支援力は数値で言いましょう。 - 多色
複数のシンボルで構成されたデッキのこと。 - 出す
カードを戦場に出撃させること。 - タップ
移動や攻撃、スキルのコストなどで戦場のカードを行動済みにすること。 - タワー
カードが多数重ねられた状態のこと。
どの枚数重なっているとタワーと呼ばれるかは人による。
主に高いレベルアップスキルを有するカードがこの状態になりやすく、例えば「蒼焔の神将 アイク」はしばしば「アイクタワー」と呼ばれる。 - 単色
1つのシンボルで構成されたデッキのこと。 - 茶、茶色
シンボル「女神紋」のこと。 - 積む
デッキ構築の際に特定のカードをデッキに入れること。 - ディス、ディスカード
スキルの効果で手札を退避エリアに置くこと。
後述する「ドロー」の対義語で、例えば支援スキル「魔術の紋章」が発動したときに「1ドロー1ディス」と言うことがある。 - 出入り禁止、出禁
スキルの効果によって特定のカードが出撃できない状態のこと。 - テキスト
スキルを指す言葉。
例えば、スキル名が読めない場合に「(上から)2番目のテキストのスキルを使います」などと言うと良い。 - デッキアウト
デッキがなくなる状態のこと。 - デッキトップ
デッキの一番上のこと。またはデッキの一番上のカードのこと。 - デュアルランド
絆エリアに置かれた複数のシンボル持つカードのこと。 - 点
戦闘力や支援力の単位のこと。
戦闘力や支援力に単位はつけなくて良いが、「70点で攻撃」と単位をつけて言う人がいる。 - 天空
支援スキル「天空の紋章」のこと。
これに限らず支援スキルは「~の紋章」が省略される場合が多い(例えば「魔術の紋章」は「魔術」と言われる)。 - 展開
味方を複数出撃させて戦力を整えること。 - 投了
対戦ルールに基づいた決着による敗北ではなく、プレーヤーが敗北を宣言すること。「サレンダー」とも言われる。
対戦会でも投了することはできるが、原則FEサイファの対戦では投了は認められていないことに注意。 - 通る
攻撃で敵を撃破できる状態のこと。
撃破できなかった場合は「通らない」と言われる。 - 特効
特定のタイプや武器の敵を攻撃したときに戦闘力が増えるスキルのこと。
例えばマルス様やクロム君が所持しているスキル「ファルシオン」は「竜特効」と言われる。 - 突然死
スキルによる撃破や神速回避できないスキルで主人公が撃破されてそのまま敗北すること。
主に相手が暗殺型のデッキで、一見こちらが有利に思える状況でも、上記のスキルによって主人公が撃破されて敗北した場合によく使われる。 - ドロー
デッキからカードを1枚引くこと。
ナ行
- 殴る
敵を攻撃すること。「パンチ」とも言われる。 - 二枚割り、二割り
スキルの効果でオーブを2つ破壊すること。
これよりも多い数のオーブを破壊する場合は、例えば「3枚割り」と呼ばれる。
尚、オーブを1つ破壊する場合は「一枚割り」とは言われない。 - 脱ぐ
レベルアップしているカードで、上に重なっているカードを退避エリアに置くこと。「剥がす」とも言われる。
これができるのは「艶姿槍乙女 オボロ」のスキル「お化粧直し」と、「邪神の贄となりし乙女 セリカ」のスキル「魂を捧げよ」の2つのみ。 - 乗る
レベルアップやクラスチェンジでカードの上にカードを重ねること。
ハ行
- 場
自分の戦場のこと。 - バウンス
敵を手札やデッキに戻すこと。またはそれを実行するスキルのこと。 - 運び手
スキル「天空の運び手」のこと。 - 外す
支援失敗によって攻撃側の戦闘力が防御側の戦闘力よりも低くなったこと。
「スカ」と言う人もいる。 - 腹切りヘンリー
「笑顔のソーサラー ヘンリー」のこと。 - ハンデス
相手のスキルの効果によって手札を退避エリアに置くこと。
自分から手札を退避エリアに置く場合はこの言葉は使われない。 - ハンド
手札のこと。 - パンプ
スキルの効果で戦闘力が上がること。 - 盤面
自分と相手の戦場のこと。 - 引き摺り出し
スキルの効果によって後衛の敵を前衛に移動させること。 - 引っ込む
カードを前衛から後衛に移動させること。 - 必殺
必殺攻撃のこと。 - 必殺不可
必殺攻撃できないこと。または「必殺攻撃できない」と記載されたスキルのこと。 - ピン積み
デッキに1種類のカードを1枚だけ入れること。 - 札
何かをするための手札のこと。
例えば、クラスチェンジ先のカードを「CC札」、神速回避のためのカードを「回避札」、必殺攻撃のためのカードを「必殺札」と言われる。 - フロージ
「夢を司る神 フロージ」のこと。
自分が支援スキルの効果で絆エリアにカードを置いて、相手がスキル「豊穣の神」でこのフロージ君を絆エリアに置ける状況になったときに、「フロージありますか?」と訊くと親切かもしれない。 - プロモ
プロモーションカードのこと。 - ベレト
「炎をその身に宿せし者 ベレト」のこと。またはそのカードが持つクレストパワー「女神の意志」のこと。
クレストパワー「女神の意志」を使う場合に「ベレト(先生)使います」と言われることがある。
多く使われるためか、何故かあまり「ベレトCP」とは言われない。 - ボーナス
クラスチェンジボーナスのこと。 - ボンド
ボンドスキルのこと。
カードの持つボンドスキルは「キャラ名+ボンド」と言われる(例えば、「清光の雷姫 ティニー」のスキル「トードの血」は、「ティニーボンド」と呼ばれる)。
マ行
- 混ぜる
デッキのシャッフルのこと。 - 守る
味方が攻撃対象になったときに、スキルの効果で攻撃対象を他の味方に移すこと。
例えば「アリティアの盾 ドーガ」のスキル「鉄壁の盾」がこれに該当する。 - マリガン
対戦準備の時における最初の6枚の手札をデッキに戻して引き直すこと。 - 周り
主人公以外の味方または敵のカードのこと。 - 回る
対戦が自分の思い通りに進むこと。 - 緑
シンボル「メダリオン」のこと。 - ムーブ
ターンの開始フェイズから終了フェイズの動きのこと。または対戦中の全体の動きのこと。 - 無限
無限エリアのこと。または無限エリアに置かれたカードのこと。 - 無色
シンボルがないカードのこと。 - 紫
シンボル「神器」のこと。 - メタ
あるカードやスキルに対して優位に立てるカードやスキルのこと。
例えば「教団最強の駒 ???」は「クラスチェンジメタ」と呼ばれる。
ヤ行、ラ行
- 焼く
スキルの効果で敵を撃破すること。
炎魔法系のスキルが、大抵敵を撃破する効果のため。 - ヤクザ
後衛の敵を前衛に移動させるスキルを持つカードのこと。
またはアグロタイプのデッキのこと。
人によってはこの呼ばれ方を嫌う場合があるので注意しましょう。 - やられる
味方が撃破されること。 - よける
神速回避を実行すること。
または攻撃側の戦闘力よりも防御側の戦闘力の方が勝っているときに使われる場合がある。 - ライブラリアウト
デッキと退避エリアのカードがなくなった状態のこと。
ルール上ではこうなってしまったプレーヤーはゲームに敗北する。 - ランデス
相手のスキルの効果によって、絆エリアのカードを退避エリアに置くこと。
例えば「神炎の継承者 アルヴィス」のスキル「炎魔法 ファラフレイム」が該当する。 - ランハン
相手の手札の表を見ずに、相手の手札を指定して退避エリアに置かせること。「ランダムハンデス」の略。 - リソース
デッキに入れる主要カードのこと。
その主要カードが手札になければ「リソース不足」と言われる。 - リバ、リバース
スキルの効果やコストによって絆エリアのカードを裏向きにすること。
例えば絆エリアのカードを2枚裏返す場合は、「2リバ」と言われる。 - リフレッシュ
退避エリアのカードをデッキにすること。または退避エリアのカードをデッキに全て加えること。「デッキリフレッシュ」とも言われる。 - リムステラ
「創られし命 リムステラ」のこと。またはそのカードが持つ支援スキル「生命の吸収」のこと。
FEサイファをやろう(その他1)
今回はスキルについての補足説明や、対戦する上でトラブルになりやすい点について説明しようと思います。
今回は文字だらけなのと、特にトラブルの説明では人によっては不愉快になられるかもしれませんが、ご容赦ください。
スキルについて補足
スキルの記号の意味
スキルには「起」、「自」、「常」、「特」と書かれた記号があります。これらの記号の意味は以下の通りです。
- 「起」
起動スキルのことです。自分のターン中かつ行動フェイズ時にしか使うことができません。 - 「自」
自動スキルのことです。発動条件さえ満たせば、相手ターン中でも行動フェイズ以外でも使うことができます。 - 「常」
常時スキルのことです。発動条件さえ満たせば、スキルを使う宣言をしなくても常に発動します。 - 「特」
特殊スキルのことです。主にFEサイファの対戦ルールの例外となるスキルが該当します。
例えば、戦場に同じユニット名のカードを出撃させることはできませんが、「秘密の行商人 アンナ」や「異形の兵士 屍兵」などは、特別に同じユニット名のカードを出撃させることができます。
「1ターンに1回」のスキル
通常「1ターンに1回」と書かれたスキルは、文字通り自分または相手のターン中に1回しか使うことができません。…が、実は2回以上使える抜け道があります。
それは「1ターンに1回」のスキルを使った後で、同じスキルを持つカードにレベルアップまたはクラスチェンジすると、そのスキルをもう一度使うことができるのです。
「そんなのありかよ」と思われるかもしれませんが、実はFEサイファのルールにはレベルアップやクラスチェンジをすると、スキルやスキルの使用回数がレベルアップやクラスチェンジ後のカードのものに置き換わるというものがあります。
当然ながらレベルアップやクラスチェンジ後のカードにおけるスキルの使用回数は0なので、レベルアップやクラスチェンジ前に「1ターンに1回」のスキルを使ったとしても、レベルアップやクラスチェンジ後は「1ターンに1回」のスキルを使っていないということになるのです。少し屁理屈みたいな話ですが…。
これはレベルアップやクラスチェンジだけに限らず、スキルの効果で上に重なっているカードが退避エリアに置かれた場合も同様で、その場合はスキルやスキルの使用回数が下に重ねられていたカードに置き換わります。
例えばですが、以下のムーブは決してルール違反ではないということです。
- 「お揃いの総髪 オボロ」が「1ターンに1回」のスキル「白夜の薙刀術」を使って移動する。
- 退避エリアにある「艶姿槍乙女 オボロ」のスキル「 艶姫の早着替え」で、1で移動したオボロ君が「艶姿槍乙女 オボロ」にクラスチェンジする。
- 「艶姿槍乙女 オボロ」のスキル「お化粧直し」で、「お揃いの総髪 オボロ」に戻る。
- 1以降を繰り返す。
トラブルになりやすい点
はじめに
ここでは対戦でトラブルになりやすい点と、もしトラブルが発生した場合に、どう対処するかということを説明しています。
ショップ対戦会やイベントでは、自分と対戦相手ではどうにもならないようなトラブルが起きた場合は、自分と対戦相手だけで解決せず、必ずジャッジの判断を仰いてください。
開始フェイズにデッキから2枚カードを引いてしまった場合
このトラブルは例えば、
- デッキからカードを1枚摘まんでいたはずなのに、2枚摘まんでしまった
- デッキから引いたカードに2枚目が引っ付いてしまった(プラスチック製のスリーブだと良く起きる)
というときに起きます。
この場合は引いた2枚をデッキに戻してからシャッフルし、またデッキの1番上からカードを引き直すのがベストです。
スキルの効果でカードを指定した枚数以上引いてしまった場合も同様です。
支援スキルの解決
ここでも触れましたが、支援スキルの殆どは戦闘処理を行う前に使います。
ここでよくあるトラブルが、こちらが支援スキルを使おうとする前に相手が先にユニットの撃破をしてしまって、支援スキルが結局使えなくなってしまうというものです。
もしこちらが支援スキルを使おうとするする前に、相手がユニットの撃破に入ろうとする場合は「待った!!」と叫んでください。
相手の心象が悪くなるから良くないのではと思うかもしれませんが、こちらの支援スキルをよく見ずに撃破しようとした相手にも非があると思って、堂々としましょう。
またこれは全てのプレーヤーにお願いしたいのですが、戦闘処理を行う前に対戦相手の支援エリアのカードや支援スキルのカードは、よく確認していただくようお願いいたします。
対戦相手も支援スキルを見落としている可能性もあるので、相手の支援エリアのカードを見て、もし支援スキルがあった場合は「その支援スキル使いますか?」と促すとより親切です。
尚、支援スキルの中には「英雄の紋章」のように強制的に発動するものがあります。なので、相手の支援スキルをよく見ずに戦闘処理をしてしまい、その結果「英雄の紋章」の効果などで自分が不利になる状況になっても、それは自己責任になりますので気を付けましょう。
コストのない起動スキルの宣言
起動スキルの中には「剛腕の猛将 ヘクトル」のスキル「ほとばしる神雷」や、「経験豊かな闇魔道士 シェイド」のスキル「イジワルしちゃおうかしら?」のように、コストを支払わずに使えるスキルがあります。
コストを支払う起動スキルであれば、支払ったコストが宣言の証明になるので良いのですが、そうではないものはスキルを宣言したかどうかだけが証明になります。
このコストを支払わずにスキルを使うだけ宣言するスキルの場合に起うるのが、「スキル宣言を言った言わない問題」です。
無論、悪意を持って「(本当は相手はスキルを宣言したが)スキルを宣言してませんよね?」と言う人はそういないと思います。が、人間なので
- 考え事をしていて相手のスキル宣言を聞き逃してしまった
- お互いにスキルを宣言したかどうかを覚えていない
ということがたまにあると思います。
その場合は例えば、起動スキルを宣言したカードの上におはじきのような小道具を乗せるか、起動スキルを宣言して使ったカードを逆さまの向きにするなどして、宣言したことがわかるようにすると良いです。
因みに小道具を使ったりカードの向きを逆さまにするのは、スキルの効果で次の相手ターン終了まで戦闘力が上がっていることを示すのにも有用なので、スキル効果の暗記に慣れていない場合は積極的に使っても良いでしょう。ただし、その場合は小道具の使用やカードの逆さま向きが何を意味するのかは対戦相手に説明すると親切です。
カット時のファローシャッフル
ファローシャッフルとは、デッキを二つの束に分けて、片方の束にもう片方の束のカードをねじ込むようなシャッフルです。
文字だけではピンとこないと思うので、こちらをご参照ください。
このファローシャッフルは、スリーブを痛めつけるシャッフル方法のため、あまり好まないプレーヤーがいます。
なのですが、対戦相手にカットを頼むときに、ファローシャッフルでカットをする対戦相手がたまにいます。
もしファローシャッフルは避けたい場合は、相手にカットを頼むときに「ファローシャッフルはしないでください」と付け加えてください。
またこれも皆様にお願いする形になります。
カット時のファローシャッフルはよくカードが混ざるシャッフルなので、やりたい気持ちはわからなくはありません。
しかし、相手のお気に入りのスリーブが傷つくことも考えて、「ファローシャッフルしてもいいですか?」と相手の許可を必ず取ってください。
尚、相手がファローシャッフルが何かわからない場合は、お手数ですが説明していただけると幸いです。
スキルの処理を間違えた状態でゲームを進行した場合
対戦が終盤になってお互いテンパった状態などだと、片方のプレーヤーがスキルの処理を間違え、なおかつもう片方のプレーヤーがそれに気づかずに戦闘を進めてしまい、後のターンになってそれに気づく…ということがあると思います。
よく処理間違えするスキルの例は以下の通りです。
- 強制発動のスキルを処理し忘れた
- スキルの効果で戦闘力が上がっていて本当は戦闘で撃破できなかったが、撃破してしまった
こういったスキルは常に処理間違いしないよう気を付けるに越したことはありませんが、それでもお互い人間なのでスキル処理を間違えたまま進めてしまうことはあると思います。
このようなことが起きた場合、原則はスキル処理を間違えたターンのお互いの戦場や手札、退避エリア、絆エリア、オーブエリアの状態に戻してやり直します。
とはいえそこまで覚えていない、途中でデッキがなくなって退避エリアのカードをシャッフルして新しいデッキにしたので間違ったところまで戻せない状況になった、ということがあると思います。
その場合は、この対戦を続行するかやり直すか、続行する場合勝敗はどうするかなどを対戦相手とよく相談してください。
FEサイファをやろう(デッキ構築編2)
今回は予告通り、実際にデッキ構築をしてみようと思います。
デッキ構築の最低条件はこちらをご参照ください。
公式サイトのデッキ構築は以下をご参照ください。
はじめに
構築するデッキは以下とします。
- 主人公:ミスト君
- デッキタイプ:耐久型
- シンボル:メダリオン(緑)のみ
- デッキのカード枚数:50枚
なぜミスト君にしたかというと、ミスト君は蒼炎・暁の中で一番好きなキャラクターであることと、射程のない杖使いからスタートなのでデッキ構築の難度が高いことから、デッキ構築の応用例として一番適当だと判断しました。
実はミスト君が主人公のデッキは、私が何度も組んで失敗し、結局別の主人公になってしまうデッキでした。それをデッキ構築の応用例として使っていいのかと思う人はいると思いますが、だからこそあえてまた構築に挑戦し、これを一番難度の高いデッキ構築の例として説明しようと思いました。
なので最初にお断りしますが、今回構築する私のデッキよりも、もっと上手い構築があると思います。つまり、ここで構築した私のデッキは、あくまでデッキ構築方法の参考程度に留めていただくと幸いです。
またこの記事では、カードの個人的な感想を含みます。
主人公カードの選別
主人公が決まったら、主人公カードを選別しましょう。ここでいう主人公カードとは出撃コスト1のカードとクラスチェンジ先のカードのことです。
今回のミスト君は、出撃コスト1とクラスチェンジ先のカードが複数あるタイプです。出撃コスト1のカードは5種類、レベルアップとクラスチェンジ先のカードは7種類あります(第21弾現在)。当然ながらこれら12種類のカードは戦闘力やスキルなどが異なります。
どれを主人公カードやクラスチェンジ先に使うかはイラストや効果などを見て決めるのもいいですが、迷う場合は以下の方針で決めるといいでしょう。
- 出撃コスト1は戦闘力が高いもの(またはスキルで戦闘力が高くなるもの)を採用する
- クラスチェンジ先のカードはカードのレアリティが高いものを採用する
まず、主人公となる出撃コスト1のカードですが、ミスト君は戦闘力が20しかないカードが3種類あります。戦闘力20はかなり心許ない数値で、戦闘力30の敵の攻撃で撃破されやすいです。なので、戦闘力が30ある方を採用しましょう。
次はクラスチェンジ先のカードです。説明が今になってしまいますが、FEサイファのカードにもレアリティがあり、N(ノーマル)、HN(ハイノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)の4種があります*1。記載の順にレアリティが高くなり、高くなるとカードにホロ加工など豪華な加工が入り、スキルや戦闘力も強力なものになります。カードのレアリティはカード左下の称号の下側に小さく書いてあります。
なので、クラスチェンジ先のカードはレアリティが高いものを採用すると、主人公も強力になり、デッキも相対的に強くなります(レアリティが高くなればシングルカードの値段も高くなり、デッキ構築のハードルは上がりますが…)。
現在、ミスト君の最高レアリティはSR2種で、どちらも役割が違います。
ここでは、戦闘力が70以上になれる出撃コスト5の方を採用します。
まず、主人公カードとして出撃コスト1のミスト君を1枚、出撃コスト5のミスト君を4枚をデッキに入れます。
クラスチェンジ先のカードが出撃コスト5だけでは心許ないので、クラスチェンジコストが2のカードも入れましょう。そうすれば相手が序盤で出撃コスト1のカードを出撃させてきた場合に、ある程度その敵の攻撃を凌ぐことができます。
クラスチェンジコストが2のミスト君は「強き正の心」を採用します。スキル「フロレート」でミスト君のカードが手札にあれば攻撃手段を得るのと、スキル「癒しの春風」で退避エリアからミスト君以外の好きなカードを手札に加えることができます。こちらも4枚入れます。
これで主人公のカードだけで、「世話好きの妹 ミスト」×1 +「強き正の心 ミスト」×4 +「正なる癒しの戦騎 ミスト」×4 = 9枚となり、残りデッキに組める枚数は41枚です。
コラム:デッキのカード枚数をなるべく50枚にする理由
デッキはカードが50枚以上であれば何枚でも良いのですが、なるべくデッキのカード枚数は50枚にするとよいです。
これは公式サイトのデッキ構築でも説明がありますが、デッキのカード枚数が多いほど、最初の6枚の手札に主人公のクラスチェンジ先のカードが来る確率が低くなります。
主人公のクラスチェンジ先のカードがないと、やりたいことができない上に、対戦相手に一方的に有利を取られて負けやすくなってしまいます。
なのでデッキのカード枚数は50枚にして、主人公のクラスチェンジ先のカードが手札に来る確率を最低限高い状態にしておきましょう。
主人公以外の戦力を整える
主人公と相性の良いカード
主人公カードを選別したら、主人公カードのスキルから、どのカードが相性が良いか当たりをつけ、そのカードをデッキに入れます。
出撃コスト5のミスト君はスキル「暖かな歌声(自身を含むメダリオン(緑)の味方を次の相手ターン終了まで戦闘力+10にしてスキルで撃破されないようにする)」と、スキル「春風のフロレート(他に味方が2体以上いれば「暖かな歌声」をコストなしで使えて、射程1~2を得られる)」を持っています。
つまり、味方はなるべくメダリオン(緑)で、スキルなどで多く出撃させると、ミスト君の実力を十二分に発揮できます。
ここで、私が今まで入れるのを躊躇っていた、ミスト君と非常に相性の良いカードを紹介します。
それがこの「悪夢の暴勇 アイク」です(以下「暴勇」と記載)。このカードは戦闘力100かつ、スキル「荒れ狂う力」で敵を攻撃で撃破するとついでに重ねられたカードの枚数だけ敵を撃破できる凶悪なカードですが、スキル「暴走」でターン終了時に重ねられたカードの枚数だけ自身含めて味方を撃破しないといけないカードです*2。
しかし、ミスト君のスキル「暖かな歌声」は、スキル「暴走」によるターン終了時の味方の撃破を味方1人だけ防いでくれます。
さらに言うと、この暴勇にスキル「暖かな歌声」の効果を付与すると、敵はこの暴勇をスキルで撃破することができず、必殺攻撃で撃破するしかありません。必殺攻撃は敵と同じユニット名のカードを手札から退避エリアに置かなければならないため、その時点で相手の手札が削れて苦しくなります。
耐久型デッキは相手の手札を削って自分が有利な状況に持っていくことも重要なので、耐久型のミスト君にはほぼ必須のカードです。
実は私がミスト君のデッキの構築に何度も失敗していたのは、この暴勇をデッキに入れるのを躊躇っていたからです。というのもこの暴勇は「暁の女神」本編には絶対あり得ない展開なので、これを入れると「暁の女神」という作品を否定しそうで嫌だったからです*3。
とはいえ、このミスト君には暴勇が必要不可欠なので、不本意ですがこのカードをデッキに入れます。
支援力0なのとスキル「禁断のメダリオン」で支援エリアに置かれると強制的にアイク君の上に重なってしまうことを考えると、4枚フルではなく、かといって2枚以下は少ないので、ここでは3枚デッキに入れます。これで先の主人公カードと合わせて計12枚、残り38枚です。
支援力30の飛行系
ミスト君の実力を発揮させるには、味方を多く出撃させることが必要になります。
そこでこの「皇帝を護りし神翼 シグルーン」を採用します。
このカードはスキル「親衛隊よ、我に続け!」でコストを支払えば、退避エリアから出撃コストが2以下の飛行のカードを2枚まで出撃させることができます。これでミスト君のスキル「春風のフロレート」の発動条件をあっさり満たせるので、ミスト君との相性は良いと考えられます。
また、スキル「制空の陣」で他の飛行の味方を1体行動済みにすると後衛の敵を1体選んで移動させるのも強力です。神速回避がなさそうな敵を前衛に引きずり出して暴勇で仕留め、さらに暴勇のスキル「荒れ狂う力」で厄介な敵も撃破できるコンボも期待できます。
このカードは出撃コストが5ですが、クラスチェンジコストが3なので、出撃コスト1からクラスチェンジさせれば出撃コスト4で済みます。
シグルーン君はこの出撃コスト5のカードを4枚、出撃コスト1のカードを3枚、計7枚入れます。これで計19枚、後31枚です。
さて、公式サイトのデッキ構築編にもありますが、支援力30を持つ飛行系のカードは最終的な戦闘力が高くなるので、なるべく多めに入れたほうが良いです。
また、シグルーン君のスキル「親衛隊よ、我に続け!」でも出撃コスト2以下の飛行系が必要になるので、出撃コスト2以下かつ支援力30の飛行系を入れます。
飛行系はこの3種類を3枚ずつ計9枚入れます。支援スキル「天空の紋章」で攻撃時に他の味方を移動できるのと、他の味方を移動できるスキルを持っているからです。
支援力30の飛行系はシグルーン君の7枚を含めてこれで16枚、50枚デッキとしては十分な数です。
全体的には計28枚、残り22枚デッキに組み込めます。
コラム:支援力30の飛行系は何枚入れるべき?
公式サイトのデッキ構築では16~20枚が目安とされています。
ただし、支援力30の飛行系の殆どは射程が1なので、入れすぎると後衛の敵を攻撃し辛くなるデメリットがあります。
最低枚数としては12枚が適当です。ただし主人公の戦闘力が常に80以上になれたり、飛行系を入れることでやれることができなくなる場合は、これよりも少なくしても問題ないです。
手札を補充するカード
主人公カードにせよ、ミスト君と相性の良いカードにせよ、最初の手札6枚や普通の開始フェイズのカード1枚引き、破壊されたオーブだけではどうしても来ない場合があります。
その場合は、退避エリアに置かれたカードを回収するか、スキルでカードを引いて手札を補充する手段が必要になります。なので、これら手札を補充できるカードも必要になります。
まず手札補充のカードとして優秀なこの2種のカードを入れます。
トパック君はスキル「おれは子供じゃない!」でクラスチェンジ時にカードを1枚引けるのですが、クラスチェンジ時のクラスチェンジボーナスと合わせて実質カードを2枚引くことができます。
さらに言うと射程2を持っており、スキル「焔の首領」で前衛であれば自分のターン中は戦闘力80、スキル「ラグズに負けぬ俊足」でお互いのターン終了時に移動できるため、アタッカーとしても優秀です。
エリンシア君の方はスキル「クリミアの聖杖」で、退避エリアからエリンシア君以外で、ユニット名が異なるメダリオンのカードを、2枚退避エリアから手札に加えることができます。
トパック君はクラスチェンジで本領を発揮するカードなので、出撃コスト1と出撃コスト5のカードをそれぞれ4枚ずつの計8枚、エリンシア君は出撃コストを考慮して2枚入れます。
さらにダメ押しでこの2種のカードも入れます。
リアーネ君はスキル「喜樂の呪歌」でコストを支払えば、他の味方1体と同じユニット名のカードを退避エリアから手札に加えられます。
クルトナーガ君はスキル「集え、黒翼の下に」でコストを支払えば、「クルトナーガ」君以外で出撃コスト5のカードを1枚退避エリアから手札に加えられます。
どちらも制限付きですが、退避エリアから手札にカードを加えられるカードです。
また、リアーネ君は出撃コスト2の飛行なので、シグルーン君のスキル「親衛隊よ、我に続け!」で出撃できる対象であり、クルトナーガ君は強力なアタッカーも兼任できます。
リアーネ君はシグルーン君との相性を考慮して3枚、クルトナーガ君は出撃コストの関係で2枚入れます。
ここまでで計43枚、残り7枚です。大分デッキが出来上がってきました。
コラム:主人公以外のカードの低出撃コストと高出撃コストの比率
公式サイトのデッキ構築では低出撃コスト(出撃コスト2以下)と高出撃コスト(出撃コスト3以上)の比率は2:3が適当とされています。
が、構築によっては1:1でも、高出撃コストが低出撃コストよりも比重が大きくなっても問題ありません。
とはいえ、あまりにも高出撃コストの比重が大きいと、序盤で相手が低出撃コストの敵を出撃させたときの対抗手段がなくなるので、高出撃コストの比重がかなり大きい構築は避けた方がいいです。
また、今回のように射程のない主人公の場合、序盤は生き残ることを優先しなければならないため、低出撃コストのカードをある程度入れて壁役にしないと厳しくなります。
弱点を補う
ここまでデッキが出来上がったら、デッキを改めてみて弱点が何かを探り、必要に応じてそれを補強する手段を入れます。
今回の場合、ここまでで出撃コストが低い射程2を持つカードが、トパック君の出撃コスト1の4枚しかないことに気づきます。
なので他にも出撃コストが低くて射程2を持つカードを入れましょう。
ここで出撃コスト2のミカヤ君を入れます。
このミカヤ君はスキル「大いなる希望」で出撃時に出撃コスト5以上の味方がいればカードを1枚引けるのと、スキル「光の鼓動」で他の味方がレベルアップ(クラスチェンジ含む)したときに戦闘力が20アップするので、手札補充役やアタッカーとしても機能します。
このミカヤ君を3枚入れて、残り4枚です。
次に考えなければならないのは、このデッキの肝心要の暴勇を生き残らせることです。
なので暴勇と同じユニット名のカードであるアイク君のカードを神速回避用として入れます。
アイク君は支援スキル「連携の紋章」を持つ出撃コスト1のカードを採用します。
「連携の紋章」は攻撃しているメダリオンの味方の戦闘力を高めてくれるので、敵を倒しやすくなります。
また、他の出撃コスト1のアイク君は「英雄の紋章」で相手のオーブを2つ破壊するものが多く、それを採用すると逆に相手に有利を取られる可能性があるのも、「連携の紋章」の方を採用した理由です。
こちらも入れすぎると暴勇の支援に失敗しやすくなるので、2枚入れます。これで残り2枚です。
切り札を入れてみる
デッキに入れる残り枚数が少なく何を入れるか迷う場合は、思い切ったカードを入れるのも良いでしょう。
ここでは「聖帝と称えられし者 サナキ」を入れます。
このサナキ君はスキル「新しき世界」で、出撃フェイズが終わったときに味方にメダリオンしかいなければ、コストを支払えばもう一度開始フェイズから行うことができる強力なカードです。さらに、スキル「受け継がれし双神剣」で手札を2枚入れ替えて射程2を得ることができます。
このサナキ君を2枚入れてデッキ完成です。
実際に対戦して調整する
さて、これでデッキが完成して満足…してはいけません。ここでミスト君と相性がいいと考えて組んだデッキはまだ机上の空論レベルです。
実際に組んだデッキで対戦してみて、うまく回らなければどこが悪かったかを分析し、必要に応じてデッキのカードを入れ替えます。これを繰り返して、ある程度の勝率になってはじめてデッキが完成したといえるでしょう。
対戦会で色々なデッキと対戦してみるのが一番ですが、それができない場合は自分が作った他のデッキと対戦させて一人回ししてみるのもありです。というより、対戦会でいきなりぶつけるより、まずは一人回ししてから調整するのがベターです。
私の場合、このミスト君デッキは他のキヌ君やエルトシャン君、ワユ君主人公に対して勝利できたので、この構築で問題ないと思います。流石にチキ君やセーバー君、ゼフィール王主人公とは相性悪くて勝てませんでしたが…。
このデッキで一人回しした調整点としては、出撃コスト1のマーシャ君3枚を、出撃コスト1のシグルーン君、エリンシア君、ハール君それぞれ1枚ずつに変えたことです。
というのも、マーシャ君の他の味方を移動させるスキル「天空の運び手」は自身を行動済みにしないといけないのですが、シグルーン君のスキル「制空の陣」でマーシャ君を行動済みにするとそれが使えなくなります。
他のエリンシア君とハール君は行動済みでも味方を移動できるスキルを保持しているため、マーシャ君を抜いてエリンシア君とハール君を追加、またシグルーン君をクラスチェンジさせやすいようにシグルーン君の出撃コスト1のカードをもう一枚追加しました。
他の人が組んだデッキを参考にする
さてここまで、デッキ構築のやり方について長々と説明しましたが、それでも中々デッキ構築が上手くいかない場合はあると思います。
そういう時は、他の人が組んだデッキを参考にするといいでしょう。
ショップ対戦会の中には、優勝したデッキのレシピをTwitterで公開したり、以下のサイトで個人的にデッキレシピを作ってアップするというものがあります。
もしどうしてもデッキ作成が上手くいかなければ、これらのような公開されているデッキレシピを参考に作ってみるのも手です。
「デッキをパクられた」と言われそうと思われますが、デッキレシピを公開している人は「他の人がこのデッキを参考にしてよい」という意思表示をしているのが殆どのはずなので、そこは気にしなくても大丈夫だと思います。それでも気になるようであれば、デッキレシピを公開した人にこのデッキを参考にしてよいかどうか伺ってみてください。
尚、ただ単に参考にしてデッキを組んだだけではダメで、「この人がどういう意図で組んだか」を汲み取らなければなりません。この意図が汲み取れないと、デッキをうまく回せないでしょう。デッキの意図まで説明しているところは少ないので、その場合は何回か対戦してデッキの意図を汲み取りましょう。
また、意図を汲み取ったうえで、自分ならこっちのほうが良いと思ってカードを入れ替えると、オリジナリティも出てくると思います。
長くなってしまいましたが、デッキ構築方法についてはこれで終わりです。
次回は私が組んだ他のデッキについて紹介…と思ったのですが、長々と語ってしまいそうなので、それはまた別の機会にします。
次回はスキルとか、プレイする上でのトラブルになりやすい部分の注意点や、FEサイファ対戦でプレーヤーが良く使っている用語について説明しようと思います。
FEサイファをやろう(デッキ構築編1)
前回、FEサイファの遊び方が一通り分かったところで、今回はFEサイファを遊ぶためのデッキ構築について説明しようかと思います。
デッキ構築の最低条件はこちらを参照ください。
デッキの構築の基本的なことは以下の公式サイトの解説がありますが、ここではそれよりももう少し踏み込んだ内容を解説します。
カードの入手
とはいえこの記事でも触れたのですが、サービス終了宣言をしているTCGのカードは中々入手が難しいです。
今(ブログ公開当時の2020年9月末時点)であればTCGショップに行けばまだ手に入るかもしれませんが、それでも初期の弾のころのカードは置いてないことが多々あります。その場合はネットショッピングなども利用するといいでしょう(それでも手に入らない場合はありますが…)。
尚、デッキを構築するためのお目当てのカードは、パックではなくシングルカードを買って集めたほうが効率的です。
主人公を決める
まずは、主人公となるカードを決めましょう。
主人公は出撃コスト1のカードがあれば誰でもなれることができます。なのでもし誰を主人公にするか迷うならば、自分の好きなFEキャラクターの出撃コスト1のカードがあれば、まずはそのキャラクターを主人公にしてデッキを作ってみると良いでしょう。
好きなキFEャラクターに出撃コスト1が与えられているかどうかは、以下の公式サイトのカード一覧で検索すると良いでしょう。
好きなFEキャラクターの出撃コスト1のカードがなければ残念ながら主人公になれません。そのときに主人公にするカードに迷うようであれば、各FE作品の主役(マルス様やアイク君)を主人公にしてデッキを構築するといいでしょう(というより、初心者のデッキ構築であれば、各FE作品の主役を主人公にしたほうがやりやすいと思います)。
主人公の特徴からデッキの方向性を決める
主人公が決まれば、主人公と同じユニット名の全てのカードのスキル欄を調べて、主人公はどんな戦い方が向いているかを調べます。
例えば、キヌ君は6のスキル欄を見てみてください。遊び方編5でも説明した「妖宴の戯れ」でスキル効果で退避エリアに置いたカードをスキルで出撃できる他、味方や敵が出撃する度、自分または相手ターン終了まで戦闘力が10ずつ上がっていきます。
このことからキヌ君は「物量で相手を攻めるタイプ」ということがわかります。なのでデッキも「物量でものを言わせる」方向で構築すると、キヌ君の効果を十二分に引き出せるといえます。
デッキのタイプ
さて、デッキのタイプについてですが、大別すると以下の4タイプに分かれます(完全に私の主観ですが…)。自分の主人公が以下の4タイプのどのデッキで実力を発揮できるか当たりをつけてデッキ構築してみると良いでしょう。
因みにこれも私の主観ですが、初心者は速攻型かバランス型のデッキが一番組みやすいと思います(上の公式サイトで構築しているデッキは、どちらかというとバランス型の性能です)。
速攻型
序盤で攻撃タイプの味方を多数出撃させ、敵の主人公をのみを集中して攻撃して、速く決着をつけるタイプです。
キヌ君はこのタイプになります。
長所
相手が他の型のデッキだった場合、うまく回れば相手が何かする前に敵の主人公を倒して決着をつけることが可能です。
短所
速攻で倒しきれなかった場合、中盤以降には手札も枯渇しかけているので息切れ気味なり、その隙を相手の反撃で突かれると一気に逆転負けする可能性が高くなります。
このタイプになりやすい主人公
ソシアルナイト、傭兵、戦士、獣牙族系
耐久型
序盤は敵の攻撃を凌ぎつつ手札の補充などで自分に有利な状況を作り、中盤~終盤にかけてじわじわと主人公を攻撃していくタイプです。
長所
序盤さえ乗り切ってしまえば、中盤以降はこちらのペースになり、場合によっては相手は手も足も出せない状況ができます。
短所
相手が序盤から主人公だけを集中的に攻撃するタイプだった場合、場合によってはどうしようもない状況になりやすいです。
また、戦いが長期化しやすいので、制限時間がある対戦の場合は反撃する前に時間切れになってオーブ差で負ける可能性もあります(制限時間がある場合、時間切れになるとオーブの差で決着をつける場合が多い)。
このタイプになりやすい主人公
魔道士、杖使い、マムクート、クラスチェンジコストが高いカード、高いレベルアップスキルを持つカード
バランス型
主人公以外の敵を優先的に倒し、あまりオーブを破壊しないように主人公を攻撃し、中盤以降に本領を発揮するタイプです。速攻型と耐久型の中間性能です。
長所
速攻型の短所である手札の枯渇や、耐久型の短所であるゲームの長期化が起きにくく、バランスの取れた戦い方ができます。
短所
速攻型と耐久型どちらかに特化しているわけではないので、例えば相手が速攻型特化で主人公が集中的に攻撃さるとどうにもならなくなったり、相手が耐久型特化で中盤以降は相手のペースに嵌められ続けたりなど、速攻型または耐久型特化には手も足も出せずに終わる場合があります。
このタイプになりやすい主人公
大半のFE作品の主役級、アーマーナイト、飛行系
暗殺型
スキルで主人公を撃破したり、スキルで主人公を神速回避不可能にして、確実に主人公を仕留めるタイプです。
基本的に暗殺型は他の型(速攻型、耐久型、バランス型)と組み合わせて構築します。
長所
主人公の神速回避合戦になりやすい中盤~終盤で、相手の主人公の神速回避をさせずに確実に撃破できます。
また、相手がかなり有利な状況になっても、相手の主人公を確実に撃破できることにより逆転できる可能性を秘めています。
短所
組み合わせている他の型(速攻型、耐久型、バランス型)の短所に依存します。
このタイプになりやすい主人公
主人公含めて撃破できるスキルを持つカード、主人公含めて神速回避させないスキルを持つカード
ここまでだいぶ抽象的なことしか説明できてませんが、次回からは実際にデッキを構築してみましょう。何を構築するかは次回までに考えます。
FEサイファをやろう(遊び方編5)
前回の続きです。オーブの数が3対5で不利に見えるキヌ君側ですが、ここから反撃開始です。
今回は先攻の3ターン目で色々スキル処理しているところと、そこから色々端折って勝負が決するところまでを解説します。
先攻3ターン目
ターン開始時のスキル処理
先攻3ターン目開始フェイズ、本来であれば味方を未行動にしてデッキからカードを1枚引くのですが、その前に戦場に「自分のターン開始時」と書かれたスキルを持つ味方がいれば、そのスキルから先に処理します。
「自分(相手)のターン開始時」とあるスキルがあるカードが戦場にあれば、味方を未行動にしたりデッキからカードを1枚引く前に、必ずスキルを処理してください。
今回の場合、主人公のキヌ君がこのターン開始時のスキル「妖宴の戯れ」を持っているので、味方を未行動に戻す前にこのスキルを処理します。上の写真の赤下線に従って、デッキの1番上のカードを退避エリアに置きます。
因みにですが、ターン開始時や終了時に処理するスキルは、「~してよい。」という書かれ方ではない限りは、強制的に処理しなければならないので注意ください。なのでもし対戦相手が強制的に処理するスキルを忘れているようであれば指摘しましょう。
逆を言えば「~してよい」という書かれ方であれば、スキルを処理するかどうかは任意なります。ここでよくあるトラブルは、「~してよい」という書かれ方をしたスキルを処理し忘れて先に進んだ場合、そのスキルを処理せずに進んだことになるので、後でやり直すということはできません(フリー対戦などで処理し忘れたスキルを処理していいかどうかを対戦相手と交渉して通れば話は別ですが、原則NGなので注意しましょう)。
つまり「妖宴の戯れ」のスキル処理では、デッキの1番上のカードを退避エリアに置く行為は必ず実施しなければなりません。その後の「あなたは(絆エリアのカードを1枚裏返)してもよい」という部分の処理は任意になります。
絆エリアのカードを裏返す
「妖宴の戯れ」のスキルにある、「横にしたカードを裏返すようなマークと数字」が書かれたアイコンは、「数字の枚数だけ絆エリアのカードを裏返す」という意味を示します。この場合、1が書かれているので、絆エリアのカードを1枚裏返します。
絆エリアのカードを裏返すことで発動するスキルは、必ず絆エリアのカードを裏返してから発動してください。逆は原則NGです。
裏返すカードは特に記載がなければなんでもOKですが、中には裏返すカードを指定している場合があるので、その場合は指定したカードだけ裏返します。
裏返った絆エリアのカードは「シンボルなしのカード」として扱われます。なのでどれを裏返すか迷う場合は、手札の出撃させたいカードなどを見て「残したいシンボルはどれか」というのを考えると良いでしょう。
尚、裏返った絆エリアのカードは表にするスキルがない限り表にすることができません。スキルを発動したいけど、裏返す絆エリアのカードがなければ、残念ながらそのスキルは発動できません。
今回の場合、絆エリアのカードをここで1枚裏返せば、「妖宴の戯れ」の最初の処理で退避エリアに置いたカードを出撃できるのと、退避エリアに置かれたカードが戦闘力60のピエリ君なので、ここは絆エリアのカードを裏返してピエリ君を前衛に出撃させましょう。
ここでは白夜と暗夜両方のシンボルを持つカンナ君を残して、セツナ君のカードを裏返します。
因みにですが、スキルによる出撃、レベルアップ、クラスチェンジは、出撃フェイズ以外でも実行可能です。
コストを支払う
ターン開始時のスキルを処理したら、味方を未行動にしてデッキからカードを1枚引いて開始フェイズを終了します。絆フェイズに2ターン目でエルトシャン君が破壊したオーブのカードからシグレ君を絆エリアに、出撃フェイズでギュンター殿を出撃します(写真の①)。
この時、「暗夜」シンボルの3コストであるギュンター殿が出撃したことにより、手札のカミラ様のスキル「愛の黒翼」が誘発状態になります。ここは【】内にある指示の通りに絆エリアのシグレ君のカードを裏返して(写真の②)、このカミラ様を出撃させましょう(写真の③)。
【】内にある指示は「コスト」と呼ばれ、この指示に従う場合は「コストを支払う」と言います。
当たり前ですが、コストを要求するスキルはコストを支払わなければ発動しないので、スキルが誘発状態でもコストを支払うかどうかは任意となります。
コストは絆エリアのカードを裏返すだけでなく、カード自身を戦場で行動済みにするもの(カミラ様の場合、一番上の「死神の囁き」が該当)や、他の味方を行動済みにする、中には他の味方を撃破するものもあったりします。
出撃フェイズが終わった時点の状態、5対1です。しかもタクミ様とカミラ様は手札にもあるので必殺攻撃ができます。
この後の行動フェイズで相手のエルトシャン君は4回撃破され、相手はオーブを4つ破壊されることになります…。
支援スキルの発動
さて、行動フェイズ中の攻撃で支援スキルが発動する場面があったので、解説しておきます。
「支援スキル」とは、カードが支援エリアに置かれたときに発動するスキルです。前回少し説明したセリス君の「英雄の紋章」も支援スキルです。
支援スキルは通常のスキル枠とは別の枠にあり、大抵「~の紋章」と記載されています。剣のようなアイコンは「攻撃時のみに発動する支援スキル」を意味します。
注意しなければならないのは、支援スキルは戦闘を解決する(敵が攻撃で撃破されるかどうかが決まる)前に実行しなければなりません。
もちろん、すべての支援スキルが戦闘を解決する前に実行されるわけではありません(例えば「英雄の紋章」の「オーブを2つ破壊」は敵の主人公が撃破されたときに実行される)が、大抵の支援スキルはそういう特記がなければ戦闘を解決する前に実行しなければなりません。
上の写真では、支援エリアに置かれたシグレ君のカードの支援スキル「天空の紋章」が発動したところを示しています。番号順に追っていきましょう。
- ギュンター殿がエルトシャン君に攻撃を仕掛け、デッキの一番上からシグレ君のカードが支援エリアに置かれます。
- 支援スキル「天空の紋章」により、攻撃しているギュンター殿以外の味方を前衛か後衛に移動させることができます。ここでは行動済みのカミラ様を「天空の紋章」で後衛に移動します。
- カミラ様を移動させた後で、ギュンター殿の攻撃でエルトシャン君を撃破したかどうかを判定します。この場合、100対90でエルトシャン君は撃破されます。
支援スキルについては、今後の記事でもう少し詳しく解説します。
ターン終了時のスキル処理
一通り味方全員の攻撃が終わって、やることがなくなったらターン終了宣言をします。
が、終了宣言をする前に「ターン終了時」と記載されたスキルを持つ味方がいれば、その「ターン終了時」に発動するスキルを処理します。
今回の場合、「妖宴の戯れ」の最後の下線部分がターン終了時の処理にあたります。
ターン終了時に「妖宴の戯れ」で出撃したピエリ君は撃破されるので、そのまま退避エリアに置かれます。
ターン終了時のスキルを処理して初めて先攻プレーヤーの3ターン目が終わるので、ここでターン終了宣言をします。
尚、もし対戦相手がこのターン終了時に発生する強制スキルを忘れてターン終了宣言してしまった場合は、その前にターン終了時のスキルを処理するよう指摘してください。
コラム:「ターン開始時(終了時)」の処理スキルが複数ある場合
複数の味方や敵が「ターン開始時(終了時)」に処理するスキルを持っていた場合は以下の通りに処理します。
- 複数の味方が「ターン開始時(終了時)」に処理するスキルを持っていた場合
プレーヤーの好きな順序でスキルを処理します。
例えばターン開始時にある味方はスキルAを、別の味方はスキルBを処理する場合、A→Bの順で処理しても構いませんし、B→Aの順で処理してもOKです。どっちを先に処理するかはプレーヤー次第です。
ただし、中には順番が決まっているものがありますので注意してください。- 味方と敵が「ターン開始時(終了時)」に処理するスキルを持っていた場合
味方→敵の順でスキルが処理されます。
例えばターン開始時に味方はスキルAを、敵はスキルBを処理する場合、必ずA→Bの順で処理されます。
注意しなければならないのは、必ず全ての味方の「ターン開始時(終了時)」スキルを処理してから、全ての敵の「ターン開始時(終了時)」スキルを処理します。
ゲーム終了まで
さて、後攻の3ターン目以降でも、先攻と後攻は味方を出撃させたり、スキルを使ったりして、周りの敵を撃破しつつ敵の主人公を撃破していきます。
今回のキヌ君とエルトシャン君の対戦もまだまだ続きますが、ここでは過程を飛ばしてゲームの勝敗が決まるところまで行きます。
その前にゲーム途中で注意しなければならないことをいくつか紹介します。
支援失敗
これまでの戦闘では、攻撃(または防御)する味方とは異なるユニット名のカードが支援エリアに置かれ、そのカードの支援力を加算したり支援スキルを発動していました。
一方で、攻撃(防御)をする味方と同じユニット名のカードが支援エリアに置かれた場合は「支援失敗」になり、支援エリアに置かれたカードの支援力が戦闘力に加算されないどころか支援スキルも発動しません。
平たく言えば、自分で自分の支援はできないということです。
攻撃(防御)をする味方と同じユニット名のカードが支援エリア置かれた場合は、そのカードは戦闘処理が入る前に退避エリアに置かれます。
上の写真はタクミ様がエルトシャン君を攻撃していますが、支援エリアにもタクミ様が置かれたため支援失敗です(写真の①)。支援に失敗しているので、支援エリアに置かれたタクミ様は退避エリアに送られ(写真の②)、その後で戦闘処理をします(写真の③)。
この場合、タクミ様の最終的な戦闘力は素の30 + スキル「対抗意識」10 = 40 となります。
コラム:支援失敗をなるべく発生させないためには
当然ながらデッキの内容は非公開情報なので見ることはできず、支援失敗を防ぐ方法はスキルを使わない限りはできません。
しかしながら、支援失敗を発生させないように、支援エリアに出るカードをある程度推測する方法はあります。
それは攻撃する味方と同じユニット名のカードが何枚絆エリアか退避エリアにあるかを数えることです。絆エリアと退避エリアは公開情報なのでカードを確認することが可能です。
構築したデッキの内容を覚えていれば、絆エリアと退避エリアにある味方と同じユニット名のカードを数えて、デッキにあと何枚その味方と同じユニット名のカードがあるかを推測できるので、そこで味方の支援に失敗する可能性が低いかどうかをある程度判断できます。
デッキがなくなった場合
デッキの上からカードを引くだけでなく、戦闘時にデッキから支援エリアにカードを置くので、対戦中にデッキがなくなることがあると思います。
デッキがなくなってしまった場合は、すぐに退避エリアのカードを裏向きにしてシャッフルし、それを新しいデッキとします(カットが要求されている場合は、シャッフル後にカットを対戦相手に依頼してください)。
このとき注意しなければならないのは、支援エリアにカードを置いたことによりデッキがなくなった場合は、戦闘処理や支援スキルを使う前に退避エリアのカードを新しいデッキとしてください。このとき、支援エリアに置かれたカードはデッキに含めないので注意してください。
上の写真は戦闘中に支援エリアにカードが置かれた(写真の①)ことによりデッキがなくなった例です。支援エリアに置かれたシグレ君のカードは含めずに、退避エリアのカードをシャッフルして新しいデッキにします(写真の②)。
コラム:退避エリアにカードがない状態でデッキがなくなった場合
もしデッキになくなったときに、退避エリアにもカードがない場合、そのプレーヤーはゲームに敗北します。
この事象は滅多には起きないのですが、例えば絆エリア、無限エリア、前衛、後衛、手札いずれにもカードが多いときに発生しやすくなるので注意しましょう。
ゲームの勝敗
主人公が撃破される場合、オーブが身代わりとなって破壊されますが、そのオーブがオーブエリアに一枚もない状態で相手の主人公を撃破できれば、ゲームに勝利します。
オーブがないときに戦闘で主人公が撃破されてしまう場合、手札に主人公と同じユニット名のカードがあれば、原則主人公の神速回避をします。神速回避のカードもない状態で主人公が撃破されるとゲームの勝敗が決します。
上の写真はこのゲームの勝敗が決した瞬間です。この戦闘では、カムイ様がエルトシャン君に攻撃し、最終的な戦闘力は
- カムイ様:戦闘力70 + 支援力20 + 攻撃の紋章20 = 110
- エルトシャン君:戦闘力70 + スキル「獅子王のミストルティン」10 + 支援力20 = 100
110対100でカムイ様はエルトシャン君を撃破可能です。
エルトシャン君側にはオーブは一枚もないうえ、手札にエルトシャン君のカードがないため神速回避できず、エルトシャン君は撃破されます。
この時点でエルトシャン君側のプレーヤーは敗北、キヌ君側のプレーヤーの勝利です。
長くなりましたが、FEサイファの基本的な遊び方はこれで一通り説明しました。
次回はデッキ構築のポイントを説明しようと思います。
FEサイファをやろう(遊び方編4)
前回からの続きです。後攻の1ターン目が終わったので、先攻の2ターン目からです。
今回はクラスチェンジ、神速回避、進軍、必殺攻撃、オーブの破壊について解説します。
2ターン目でこれらが一度に解説できるムーブになっているのですが、実は偶々だったりします。
先攻2ターン目
レベルアップとクラスチェンジ
先攻も2ターン目からは開始フェイズ時にデッキの一番上からカードを引けるのと、行動フェイズでの敵の攻撃ができます。
出撃フェイズではカードを出撃する他、「レベルアップ」や「クラスチェンジ」ができます。
「レベルアップ」とは、既に戦場にいる味方と同じユニット名のカードが手札ある場合に、その味方のカードの上に同じユニット名のカードを重ねることです。
基本的には、戦場には同じユニット名のカードを出撃させることができないので、既に戦場にいる味方と同じユニット名のカードが手札にある場合は、出撃ではなくレベルアップを行います。
レベルアップも出撃コスト分だけ絆カードを使います。
「クラスチェンジ」はレベルアップの一種で、行為としてはレベルアップと同じですが、少し違います。違いは以下の通りです。
- 出撃コストの代わりにクラスチェンジコスト(出撃コストの下にある数字)分だけ絆カードを消費する
- クラスチェンジすると「クラスチェンジボーナス」が発生してデッキの一番上からカードを1枚引くことができる
尚、クラスチェンジコストがあるカードは、レベルアップの際に必ずクラスチェンジを行わなければなりません。クラスチェンジの代わりにレベルアップを行うということはできません。
上の写真では絆エリアにカードを置いてから、出撃フェイズでキヌ君をクラスチェンジさせるまでの流れを示しています。番号順にみていきましょう。
- 手札のセツナ君を絆エリアに置きます。絆エリアのカードが2枚になったので、キヌ君をクラスチェンジコストが2のカードにクラスチェンジさせることができるようになります。
- 出撃フェイズで絆エリアのカード2枚を使って、手札からクラスチェンジコスト2でキヌ君をクラスチェンジさせます。既に戦場にいる出撃コスト1のキヌ君の上にクラスチェンジコスト2のキヌ君のカードを乗せます。
- キヌ君がクラスチェンジしたので「クラスチェンジボーナス」が発生し、デッキの上からカードを1枚引きます。
出撃フェイズでクラスチェンジコスト2だけ絆カードを使ったので、これ以上出撃やレベルアップはできません。このまま行動フェイズに移ります。
神速回避
行動フェイズで射程2のタクミ様が前衛の敵のフュリー君に攻撃します。
この時、タクミ様は支援力10のキヌ君に支援されたため、一見するとフュリー君を撃破できてなさそうに見えます。
しかし、タクミ様は「対抗意識」というスキルを持っており、出撃コストが3以上のキヌ君がいるため、タクミ様の戦闘力は+10されます。
さらに、「飛行特効」のスキルで飛行であるフュリー君を攻撃しているので、さらに戦闘力が+30されます。
尚、一番下の「攻撃の紋章」は支援エリアにカードが置かれたときに発動するスキルなのでこの戦闘には関係ないです。
つまり最終的な戦闘力は、
- タクミ様:戦闘力30 + 支援力10 + 対抗意識10 + 飛行特効30 = 80
- フュリー君:戦闘力30 + 支援力20 = 50
なので80対50でフュリー君は撃破可能です。
このままだとフュリー君は撃破されてしまいますが、この撃破をなかったことにできる方法があります。それが「神速回避」です。
「神速回避」のやり方は、手札にある防御側ユニットと同じユニット名のカードを退避エリアに置くだけです。
「神速回避」を行うかどうかは任意です。あえて神速回避を行わずに味方を撃破させてカードや戦力を温存しておくのも手です。
ここでは手札にある出撃コスト4のフュリー君を退避エリアに置いて神速回避します。これでフュリー君はタクミ様の攻撃を回避し、撃破されることを防ぎました。
敵の撃破と進軍
タクミ様の攻撃が回避されてしまったので、今度はキヌ君がフュリー君を攻撃します。結果は、
- キヌ君:戦闘力60 + 支援力20 = 80
- フュリー君:戦闘力30 + 支援力20 = 50
なので80対50でフュリー君は撃破されます。
神速回避のためのカードも手札にはないので、ここは撃破されます。
主人公以外の味方が撃破された場合、味方のカードは退避エリアに置かれます。
その後、前衛に誰もいなくなってしまったため、「進軍」が発生します。
「進軍」は相手ターン中に前衛の味方がいなくなると、後衛のすべての味方が前衛に移動することです*1。
「進軍」によってエルトシャン君が前衛に移動されます。
キヌ君もタクミ様も行動済みになったので、先攻プレーヤーはもうやることがありません。ターン終了宣言して後攻プレーヤーのターンになります。
後攻2ターン目
開始フェイズの注意点
後攻プレーヤーの2ターン目開始フェイズです。
まず、行動済みになっている味方のカードを90度左に回転させて元の向きに戻します。これを「未行動にする」といいます。もっと言うと、横になっていないカードは「未行動状態」と言います。
味方を未行動の状態にした後にカードをデッキから1枚引きます。
この時注意してほしいことがあります。
- 行動済みの味方を未行動にする
- デッキからカードを1枚引く
この順番は守ってください。逆は原則NGです。
コラム:開始フェイズの順番を守らなければならない理由
一見すると上記1と2の手順はどっちからやってもいいように思えますが、決定的にNGな理由があります。
例えば、カードを1枚引いてから未行動にすると、上記のリアーネ君でちょっとしたインチキができてしまいます。
リアーネ君のスキル「空の祝福」は、リアーネ君が未行動になったときに、コストを支払えばリアーネ君以外のカード1枚を退避エリアから手札に加えるというものです。
ここで、デッキからカードを1枚引いてから未行動にするという順序で処理したとします。その場合、「空の祝福」で引いたカードと同じユニット名のカードを退避エリアから1枚手札に加えることができます。
そうすると、「空の祝福」で引いたカードの神速回避や必殺攻撃のためのカードも握れることになり、実質同じユニット名のカードを確実に2枚手札に加えられることになります。
もちろん、上記のカードを1枚引いてからリアーネ君を未行動にして、「空の祝福」で引いたカードと同じユニット名のカードを手札に加える行為はルール違反なので、絶対にやらないでください。
このリアーネ君を使うことがなければ、順番を間違えてしまっても問題ないですが、このリアーネ君を使う場合は開始フェイズの「行動済みの味方を未行動にしてから、デッキからカードを引く」という順番を必ず守ってください。
必殺攻撃
後攻も同じように絆フェイズでカリン君を絆に置き、クラスチェンジコスト2でエルトシャン君をクラスチェンジさせます。クラスチェンジボーナスでアゼル君を引きました。
行動フェイズでエルトシャン君はキヌ君に攻撃を仕掛けます。この時、エルトシャン君は「英雄の紋章」を持つセリス君に支援されました。
「英雄の紋章」は支援エリアにカードが置かれたときに発動するスキルで、攻撃ユニットのシンボルが「聖戦旗」(黄色のカード)であれば、そのユニットが攻撃で破壊するオーブは2つになるというものです。
つまり、エルトシャン君もシンボルが「聖戦旗」なので、敵主人公のキヌ君を撃破できれば、相手のオーブを2つ破壊することができのです。
…が、残念ながら今の戦闘力は
- エルトシャン君:戦闘力60 + 支援力20 = 80
- キヌ君:戦闘力60 + 支援力30 = 90
の80対90でエルトシャン君はキヌ君を撃破することができません。
「英雄の紋章」に支援されたのにこのまま撃破できないのは癪なので、ここは「必殺攻撃」で今の戦闘力を倍にします。
「必殺攻撃」は手札にある攻撃ユニットと同じユニット名のカードを退避エリアに置くことで発動します。
「必殺攻撃」すると、今の戦闘力(戦闘力 + 支援力)が倍になります。
つまり、エルトシャン君は「必殺攻撃」により、
- エルトシャン君:(戦闘力60 + 支援力20) × 2 = 160
- キヌ君:戦闘力60 + 支援力30 = 90
160対90でキヌ君を撃破することができるようになりました。
「必殺攻撃」を行うかどうかも任意です。あえて必殺攻撃を行わずに手札を温存したり、相手のオーブを破壊せずに相手に手札を与えないというのも手です(むしろ今回やった必殺攻撃はキヌ君相手だとかなり悪手です)。
オーブの破壊
「英雄の紋章」に支援された敵が主人公を撃破できる場合、こちらも神速回避するのがセオリーですが、残念ながら手札に神速回避するためのキヌ君のカードがないので、撃破されます。
主人公が撃破される場合、主人公のカードは退避エリアに置かれることはなく、代わりにオーブエリアから身代わりとなるオーブのカードを1枚手札に加えます。これを「オーブの破壊」といいます。
通常は主人公が撃破されたらオーブは1つ破壊されるのですが、今回は「英雄の紋章」に支援された敵に撃破されたため、オーブを2つ破壊することになります。
オーブエリアから任意のカード2枚を手札に加えます。
後攻プレーヤーはエルトシャン君の攻撃だけでやることがなくなったので、ターン終了宣言して先攻プレーヤーのターンになります。
さて、オーブの数的には3対5で先攻プレーヤー側が少し不利に見えますが、次の3ターン目で反撃開始です。
と今回はここまで。3ターン目以降の模様はまた次回にします。
*1:自分のターン中は前衛に誰もいなくても「進軍」は発生しません、前衛に誰もいない状態で自分のターンが終了すると「進軍」が発生します。
FEサイファをやろう(遊び方編3)
さて、今回からいよいよ実際にプレーしている写真を見ながら、FEサイファのゲームの進行を見ていきましょう。
今回の対戦では自分はキヌ君、対戦相手はエルトシャン君です。先攻はキヌ君です。
ここでは、自分の戦場に出撃したカードを「味方」、相手の戦場に出撃したカードを「敵」と記載します。
先攻1ターン目
ターンの流れと先攻1ターン目
基本的にプレーヤーのターンの流れは以下の通りです。
- 「ターン開始時」と書かれたスキルを処理する
- 行動済みの味方を未行動にする
- デッキの1番上からカードを1枚を引く
- 絆エリアにカードを1枚置く
- 出撃、レベルアップ、クラスチェンジを行う
- 行動(移動、攻撃、スキルの使用)を行う
- することがなければ「ターン終了時」と書かれたスキルを処理してターン終了宣言する
→相手のターンになる
上記がプレーヤーの1ターンになります。
上記のうち1~3を「開始フェイズ」、4を「絆フェイズ」、5を「出撃フェイズ」、6を「行動フェイズ」、7を「終了フェイズ」と言います。
尚、先攻の1ターン目の場合、以下の2つを行うことができません。
- 開始フェイズでデッキの1番上からカードを引く
- 行動フェイズで敵に攻撃する
絆フェイズ
まず、絆フェイズで絆エリアに手札からカードを1枚置きます。
絆フェイズで絆エリアに置けるカードは1枚のみです。
因みに、手札の枚数などの状況に応じて、絆フェイズで絆エリアにカードを置かないという選択もできます。ただし、序盤は絆エリアにカードを置かないと主人公のクラスチェンジもままならないので、必ず置いたほうが良いです。
絆エリアに置くカードは基本的になんでもOKですが、「絆エリアに置くことができない」と記載されたカードは置くことができません。
絆エリアに何を置くか迷う場合は、以下のカードを置くと良いでしょう。
- 出撃コストが高いカード(序盤のみ)
- 戦力として期待できないカード(中盤~終盤)
- BS(ボンドスキルのこと。絆エリアにカードが置かれたときに発動するスキル)を持つカード
- 二つ以上のシンボルを持つカード
上記はあくまで参考なので、実際の戦場や手札の状況をよく見て、どれを絆エリアに置くかを判断してください。
尚、絆エリアに置くカードは原則横向きで置いてください。
ここでは、「暗夜」と「白夜」の両方のシンボルを持つカンナ君を置きます。
このカンナ君を絆エリアに置いたことにより、出撃フェイズで「暗夜」のシンボルのカード(黒色のカード)と「白夜」のシンボルのカード(白色のカード)の両方を出撃させることができます。
出撃フェイズ
絆エリアにカードを置いたら、出撃フェイズでカードを戦場に出撃させたり、レベルアップやクラスチェンジを行います。
「出撃」とは手札からカードを戦場に出すことです。
出撃やレベルアップ、クラスチェンジは、自分の絆エリアに置かれたカードの枚数とシンボルを参照します。
手札に絆エリアと同じシンボルのカードが1枚でもあれば、そのカードを出撃させることができます。
また、出撃コスト1につき、絆エリアのカードを1枚使います*1。つまり、絆エリアにカードが1枚しかなければ、出撃コスト1のカードを1枚しか出撃できません。尚、使われた絆エリアのカードはそのまま絆エリアに残ります。
今、絆エリアには「暗夜」と「白夜」のシンボルがあり、カードが1枚置かれているので、「暗夜」か「白夜」の出撃コスト1のカードを出撃させることができます。
ということで「白夜」シンボルの出撃1コストであるタクミ様を後衛に出撃させます。
出撃コスト1のタクミ様を出撃した時点で絆エリアのカード1枚を使ってしまったので、これ以上出撃することはできません。
タクミ様を出撃させた時点で出撃フェイズは終了し、行動フェイズに入ります。が、行動フェイズでやれることないので、ターン終了宣言して相手のターンにします。
コラム:タクミ様を出す意図
先攻の1ターン目は攻撃できないので、このタクミ様の出撃は意味あるのかと思われる方がいるでしょう。
ただ、相手は十中八九このタクミ様を倒したいはずので、射程2を持つカードを前衛に出すはずです(放置していると次の自分のターンで前衛の相手主人公がキヌ君とタクミ様の攻撃にさらされる危険があるため)。
射程2を持つカードは大抵後衛に出されるので、相手の射程2のカードを確実に前衛に出す囮として、先攻の1ターン目で射程2のカードをわざと後衛に出して、次の自分のターンで前衛に出た射程2の敵を前衛の味方で仕留める、という初歩的な戦法です。
後攻1ターン目
開始フェイズから出撃フェイズまで
後攻プレーヤーのターンになったので、まずデッキの一番上からカードを1枚引きます。
後攻プレーヤーは1ターン目からデッキの一番上からカードを1枚引けるのと、敵への攻撃ができるので、一概に先攻が有利、後攻が不利とも言えません(エルトシャン君の場合は後攻が不利ですが…)。
絆フェイズでアルヴィス君を絆エリアに置き、出撃フェイズでフュリー君を前衛に出撃させます。残念ながら相手の後衛のタクミ様に攻撃が届くカードはありませんでした。
戦闘と移動
後衛のタクミ様はどうしようもないので、行動フェイズでフュリー君がキヌ君を攻撃します。
この敵を攻撃する行動を「戦闘」とも言います。
攻撃する場合はカードを右に90度倒します。右に90度倒れた状態のカードは「行動済み」といいます。攻撃対象はキチンと宣言してください。
さて、攻撃で敵を撃破するためには、攻撃側の戦闘力が防御側の戦闘力と同じか大きくなければいけません。
攻撃側のフュリー君の戦闘力は30、防御側のキヌ君の戦闘力は40なので、今のままだと30対40で、どうやってもフュリー君はキヌ君を撃破できません。
そこで、支援エリアに置かれたカードの支援力を借ります。カードを行動済みにして攻撃対象を宣言したら、デッキの1番上のカードを支援エリアに置きます。これは自分も相手も同時に行います。
カードが支援エリアに置かれたら、攻撃側も防御側も現在戦闘しているカードの戦闘力に支援力を加算します。これが最終的な戦闘力になります。
今回の場合、
- キヌ君:戦闘力40 + カムイ様の支援力20 = 合計60
- フュリー君:戦闘力30 + アゼル君の支援力20 = 合計50
よって60対50でフュリー君はキヌ君を撃破することができませんでした。
戦闘が終わったら、お互い支援エリアに置かれたカードを退避エリアに置きます。
さて、ここはエルトシャン君も攻撃したいところですが、少々分が悪いので後衛に逃がすことにします。
前衛または後衛に移動する場合もカードを右に90度倒して「行動済み」にします。
もうわかるかと思いますが、
- 敵に攻撃する
- 前衛または後衛への移動
でカードが行動済みになってしまうので、1枚のカードが上二つを同時に行うことは原則できません。スキルを使えばできなくないですが、今はそのスキルを持っているカードはありません。
後攻プレーヤーもこの時点でできることはないのでターン終了宣言して、相手のターンにします。
短いですが、今回はここで一区切りさせていただきます。次回はクラスチェンジや神速回避、必殺などについて解説します。
*1:ちなみに公式サイトでは「使う」ではなく「参照する」という言い方をしています。が、ここでは直感的にわかりやすい「使う」という言い方を採用します。