FEサイファをやろう(遊び方編2)
今日はFEサイファを遊ぶために必要なものや、戦場(FEサイファのプレイエリアのこと)や、FEサイファのプレイ準備までを解説しようと思います。
FEサイファを遊ぶために必要なもの
必須のもの
FEサイファを遊ぶには以下が必須です。
- デッキ
FEサイファもTCGである以上、当然デッキは必要です。
デッキの条件は後で解説します。 - 対戦相手
当然ながら相手がいないとプレイできません。
知り合いにサイファプレーヤーがいればいいですが、そうでなければTCGショップの対戦会(昨今の情勢やサービス終了宣言で実施している店は少ないですが…)に行けばショップ側のマッチングで対戦相手とプレーができます。ただし、ショップ大戦会は優勝狙いのガチ勢が多いので、初心者だと辛いかもしれません。
他にもサービス終了後でも、炎の聖戦などの同人誌会や個人主催のイベントなども定期的に実施する可能性があるので、そちらに足を運んでみるのもいいかもしれません。 - 良識ある行動およびマナー
これはTCG限らず持っているべきですが、FEサイファのルールをキチンと守って対戦する心構えと最低限のマナーは必要です。例えばですが、わざと長考するふりして自分のターンを長引かせて遅延行為をしたり、対戦相手を威圧したり、対戦相手や対戦相手のカードを侮蔑したりする行為は絶対止めてください。
また、意図せず対戦相手がルールを間違えたりわからないところがあって聞いてきた場合は、丁寧に指摘または教示ください。
また、自身も初心者だったり久しぶりすぎてルールを忘れている場合は、その旨をちゃんと対戦相手に伝えてください。
あるといいもの
必須ではないですが、以下のものもあるといいでしょう。
- スリーブ(カードプロテクター)
これはTCG対戦をするならほぼ必須と言っていいでしょう。FEサイファでもデッキのシャッフルとかあるので、スリーブなしだとカードが傷ついてしまいます。
それでもかまわないという人も中にはいるかもしれませんが、カードの傷が目印になってイカサマも発生する可能性があるので、なるべくカードをスリーブに入れて保護してください。
FEサイファのカードは63mm x 88mmなので、市販のキャラクターカードスリーブで十分入る大きさです。
尚、FEサイファオリジナルのスリーブがあるので、どのスリーブにするか迷うのであれば通販で購入してみましょう。 - 主人公マーカー
後述する主人公カードを示すためのマーカーカードです。なくても問題ないですが、デッキに混じった主人公カードを探す目印としても便利です。
さらに言うと、中には主人公を交替させるカードもあるので、そういうカードを使う場合は今の主人公が誰かを示すためにもほぼ必須です。
尚、主人公マーカーはショップ対戦会でFEサイファオリジナルのものがもらえます。これらはよく余っていることが多いので、ショップに聞いてみればかなりの安値で買えるかタダで貰えることもあります。 - 筆記用具
主にショップ大戦会やイベントなどだとほぼ必須の道具になります。というのもこれらの対戦会では勝敗を記録するシートの記入や、デッキの中身などを記載する場合があるからです。
ない場合はショップやイベント開催側が貸してくれることもありますが、なるべく持っておいたほうがよいでしょう。 - プレイマット
なくてもいいですが、あったほうがメリットがあります。
例えばカードを置く場が不安定(凹凸があってカードやスリーブが傷つきそう、ツルツルでカードが滑りやすい、ガタついてカードがずれるなど)だったり、対戦相手の戦場の境目をはっきりさせたいというのであれば、プレイマットはあると便利です。
尚、FEサイファオリジナルのプレイマットがあるので、興味があれば通販で購入してみましょう。 - ダイス、コイン
FEサイファでダイスの使用やコイントスはありませんが、FEサイファでは戦闘力が増加・減少するスキルがあるので現在の戦闘力を示したり、スキルを宣言したかどうかの証明のために、これらの小道具を使うのもありです。
ただし、公式的には認められていないので、これらを使っていいかどうかは対戦相手の許可を取ってください。
デッキの条件
FEサイファのデッキには以下の条件を満たしてください。
- 必ず主人公カードを入れる
主人公カードとはFEサイファのゲームの勝敗を決める重要なカードです。これを必ず1枚は入れてくだい。
主人公カードは目印のために先述した主人公マーカーカードとセットにして使うのが基本です。
尚、主人公を交替するカードを使わない場合は、マーカーカードは使わずに主人公カードだけ別のスリーブ入れてもよいです(むしろ、主人公が交替するカードを使う場合は、主人公カードを別のスリーブに入れるのは絶対やめてください)。ただし、これが認められていない大会もあるので、主人公カードを別スリーブに入れて良いかどうかは事前に確認してください。 - 主人公カードは出撃コスト1のカードがあれば誰でもOK
主人公カードは出撃コストが1であれば、どのカードでもOKです。つまり出撃コストが1を持つキャラクターは誰でも主人公になれるのです。
上の写真のようにマルス様のようなFE作品の主人公はもちろん、ヒロインだろうと、マムクートだろうと、杖使いだろうと、盗賊だろうと、敵対するキャラクターであろうと、魔道士であろうと、弓兵であろうと、ラスボスであろうと、妖狐であろうと、出撃コストが1のカードさえあれば誰でも主人公になれるのです。
反対に出撃コスト1のカードがないキャラクターは、残念ながら主人公になれません。FEサイファ稼働当初は「誰でも主人公になれる」がコンセプトでした(気がする)が、それを果たさぬまま終わりそうです。
下の写真のカードは第21弾現在、主人公にできない*1キャラクターです(第22弾が出たら主人公になれなかったキャラクターをまとめるかもしれません)。
- デッキのカード枚数は50枚以上
デッキのカード枚数は主人公カード含めて50枚以上です。49枚以下はNGです。
50枚以上であれば特に制限はなく、51枚など歯切れの悪い数字でも、80枚などの超大量枚数でもOKです。
ショップ対戦会では50~60枚ぐらいが目安です。対戦会やイベントによってはデッキ枚数が制限されている可能性もあるので、こちらも事前に確認してください。 - 同じカード名のカードは4枚まで
前回でも説明しましたが、同じカード名(称号 + ユニット名)のカードは4枚まで入れられます。5枚以上はNGです。
ただし、同じカード名のカード5枚以上入れてもよいカードがあります。その特記事項があるカード以外は同じカード名のカードは4枚までです。
プレイエリアと準備
プレイエリア
ここからはプレイエリアと準備について説明します。まずはプレイエリアからです。
FEサイファではプレイエリアのことを「戦場」と呼びます。以降、プレイエリアを「戦場」と記載します。
戦場には以下のプレイマットで示すような8つのエリアがあります。
この戦場が対戦相手にも向かい合わせに配置されているものと思ってください。これから番号順に戦場のエリアの説明をします。
- 前衛
カードを出撃させる(手札からカードを戦場に出すこと)第1のエリアです。主にアタッカーとなるカードを出撃させるエリアです。
前衛の射程1のカードは相手の前衛のカードを攻撃できます。
前衛の射程2のカードは相手の後衛のカードを攻撃できます。
前衛の射程3のカードは相手のどのエリアも攻撃できません。 - 後衛
カードを出撃させる第2のエリアです。主にサポートとなるカードを出撃させたり、ピンチの主人公カードを逃がしたりするエリアです。
後衛の射程1のカードは相手のどのエリアも攻撃できません。
後衛の射程2のカードは相手の前衛のカードを攻撃できます。
後衛の射程3のカードは相手の後衛のカードを攻撃できます。
前衛にカードがない場合、相手ターン中は後衛のすべてのカードが前衛に移動する「進軍」が発生します。 - 絆エリア
カードを出撃させたりレベルアップさせるためのコストとなるカードを置くための場所です。
基本的に絆エリアに置けるカードは1ターンに1回で、絆エリアに置かれたカードは操作できるスキルがない限り操作できません。 - デッキエリア
デッキを置くスペースです。 - 支援エリア
戦闘する際に支援力を戦闘力に加算するために、デッキの一番上のカードを置くための場所です。
このエリアに置かれたカードの支援力が戦闘しているカードの戦闘力に加算されます。 - 退避エリア
戦闘で撃破された主人公以外のカードや、戦闘が終わった後の支援エリアに置かれたカードを置く場所です。
デッキがなくなった場合は、退避エリアのカードをすべてシャッフルして新しいデッキとします。
退避エリアに置かれたカードは操作できるスキルがない限り操作できません。 - オーブエリア
主人公が撃破された場合に、身代わりとなる5枚のカードを置く場所です。
主人公が撃破された場合、プレーヤーはオーブエリアから任意のカードを1枚もらいます。
オーブエリアにカードがないときに主人公が撃破されると、そのプレーヤーはゲームに敗北します。
オーブエリアのカードは裏向きで置かれます。主人公の撃破以外ではスキルを使わない限りオーブエリアのカードの表を見ることはできません。また、オーブエリアのカードは原則並び替えることができません。 - 無限エリア
いわゆる除外されたカードを置くエリアです。
退避エリアと異なり、無限エリアに置かれたカードはデッキに加えることが原則できません。
無限エリアに置かれたカードは操作できるスキルがない限り操作できません。
対戦準備
戦場のエリアが分かったところで、いよいよ対戦準備です。次の順序で対戦準備を進めます。
まずはデッキから主人公カードを抜き出して、裏向きで前衛に置きます。
そのあと、デッキはよくシャッフルしてからデッキエリアに置きます。
コラム:「カット」について
TCG対戦会などではシャッフルした後に、お互いのデッキを対戦相手に差し出して簡単にデッキをシャッフルしてもらう行為があります。これを「カット」と言います。
「カット」はデッキを2~3分割した後に順序を入れ替える程度でよいです。
「カット」は必須の行為ではなく、相手が「カット不要」と言えばカットなしでもOKです。
シャッフルが終わったらデッキの上から6枚カードを引いて手札とします。この時は原則、6枚の手札の表を見てはいけません。
6枚手札を引き終わったらジャンケンなどで先攻・後攻を決めます。
コラム:先攻・後攻の決め方
先攻・後攻の決め方は別にジャンケンでなくても構わなく、ダイスやコイントスなどでもOKです。ただし、それらを使う場合は対戦相手の許可を取ったほうが良いです。
また、完全にフリーの対戦であれば、対戦相手との交渉で先攻・後攻を決めても問題ありません。
先攻・後攻が決まったら手札の表をチェックします。
手札が良くなければ、1回だけ引き直し可能です。その場合は、引いた手札をすべてデッキに戻して、デッキをよくシャッフルし、またデッキの上から6枚引きます。
コラム:引き直しの判断ポイント
引き直すかどうかは個人の判断に依存します。主な引き直しの判断ポイントを挙げると以下の通りです。
- 主人公のクラスチェンジカードがない
主人公をクラスチェンジさせることで回るデッキの場合は、手札にクラスチェンジカードがあることが必須です。
上の写真のように主人公のクラスチェンジカードがなければ即引き直しです。- 手札のカードの出撃コストが軒並み高い*2
クラスチェンジカードはあっても手札の出撃コストが高ければ引き直しを一考しても良いでしょう。
というのも、1~2ターン目で対戦相手が低い出撃コストのカードを物量で出撃させた場合に、それら低い出撃コストのカードに対抗する手段がないからです。
ただし、オーブから低い出撃コストのカードが出る可能性もあったり、クラスチェンジコストが低い主人公であれば、引き直しは保留してもよいです。- シンボルが合わない
主に複数のシンボルでデッキを組んでいるときに起こりうるパターンです。
例えばキヌ君をクラスチェンジするためには絆エリアに白夜のシンボルのカードがないといけませんが、上の写真のように手札には暗夜のシンボルしかなくて、クラスチェンジしたくてもできないというパターンです。
ただし、これもオーブから白夜のシンボルのカードが出る可能性もあるので、この場合も引き直しは保留でも良いでしょう。- 先攻・後攻と噛み合わない
手札は先攻・後攻が決まってから見るので、手札の内容が先攻または後攻と噛み合わないと判断すれば、引き直して良いでしょう。
手札が最初に引いた6枚でOK、もしくは6枚引き直したら、今度はデッキの上から5枚カードを裏向きで引いて左側のオーブに置きます。
対戦相手の準備が整ったら(対戦会の場合は進行役の開始合図があれば)、主人公カードを表にして対戦開始です。
この時、「よろしくお願いします」という挨拶も忘れずに。
コラム:先攻・後攻を忘れないようにする方法
お互い引き直しなどが発生して準備している間に、どっちが先攻だったかをど忘れする場合があるかもしれません。
先攻・後攻を忘れないようにする有効な方法は、例えばジャンケンで先攻・後攻が決まったら主人公カードの向きを変えて、先攻か後攻かの目印にするといいでしょう。
対戦が始まったらその目印は不要なので、カードの向きを戻しておきましょう。
今回はここまで。次回は実際のプレー写真を載せて、どのように対戦が進行するかを解説します。