Mr.ハードラックの記録帳

主にFEサイファ、FEヒーローズについての備忘録です。たまにサイファ、ヒーローズ以外のFEのことも書きます。詳しくはプロフィールにて。

FEサイファをやろう(遊び方編3)

さて、今回からいよいよ実際にプレーしている写真を見ながら、FEサイファのゲームの進行を見ていきましょう。

今回の対戦では自分はキヌ君、対戦相手はエルトシャン君です。先攻はキヌ君です。

ここでは、自分の戦場に出撃したカードを「味方」、相手の戦場に出撃したカードを「敵」と記載します。

先攻1ターン目

ターンの流れと先攻1ターン目

基本的にプレーヤーのターンの流れは以下の通りです。

  1. 「ターン開始時」と書かれたスキルを処理する
  2. 行動済みの味方を未行動にする
  3. デッキの1番上からカードを1枚を引く
  4. 絆エリアにカードを1枚置く
  5. 出撃、レベルアップ、クラスチェンジを行う
  6. 行動(移動、攻撃、スキルの使用)を行う
  7. することがなければ「ターン終了時」と書かれたスキルを処理してターン終了宣言する
    →相手のターンになる

上記がプレーヤーの1ターンになります。

上記のうち1~3を「開始フェイズ」、4を「絆フェイズ」、5を「出撃フェイズ」、6を「行動フェイズ」、7を「終了フェイズ」と言います。

尚、先攻の1ターン目の場合、以下の2つを行うことができません。

  • 開始フェイズでデッキの1番上からカードを引く
  • 行動フェイズで敵に攻撃する

絆フェイズ

まず、絆フェイズで絆エリアに手札からカードを1枚置きます。

絆フェイズで絆エリアに置けるカードは1枚のみです。

因みに、手札の枚数などの状況に応じて、絆フェイズで絆エリアにカードを置かないという選択もできます。ただし、序盤は絆エリアにカードを置かないと主人公のクラスチェンジもままならないので、必ず置いたほうが良いです。

絆エリアに置くカードは基本的になんでもOKですが、「絆エリアに置くことができない」と記載されたカードは置くことができません。

絆エリアに何を置くか迷う場合は、以下のカードを置くと良いでしょう。

  • 出撃コストが高いカード(序盤のみ)
  • 戦力として期待できないカード(中盤~終盤)
  • BS(ボンドスキルのこと。絆エリアにカードが置かれたときに発動するスキル)を持つカード
  • 二つ以上のシンボルを持つカード

上記はあくまで参考なので、実際の戦場や手札の状況をよく見て、どれを絆エリアに置くかを判断してください。

尚、絆エリアに置くカードは原則横向きで置いてください。

f:id:hardluck_mr:20200921111759p:plain

ここでは、「暗夜」と「白夜」の両方のシンボルを持つカンナ君を置きます。

このカンナ君を絆エリアに置いたことにより、出撃フェイズで「暗夜」のシンボルのカード(黒色のカード)と「白夜」のシンボルのカード(白色のカード)の両方を出撃させることができます。

出撃フェイズ

絆エリアにカードを置いたら、出撃フェイズでカードを戦場に出撃させたり、レベルアップやクラスチェンジを行います。

「出撃」とは手札からカードを戦場に出すことです。

出撃やレベルアップ、クラスチェンジは、自分の絆エリアに置かれたカードの枚数とシンボルを参照します。

手札に絆エリアと同じシンボルのカードが1枚でもあれば、そのカードを出撃させることができます。
また、出撃コスト1につき、絆エリアのカードを1枚使います*1つまり、絆エリアにカードが1枚しかなければ、出撃コスト1のカードを1枚しか出撃できません。尚、使われた絆エリアのカードはそのまま絆エリアに残ります。

f:id:hardluck_mr:20200921114328p:plain

今、絆エリアには「暗夜」と「白夜」のシンボルがあり、カードが1枚置かれているので、「暗夜」か「白夜」の出撃コスト1のカードを出撃させることができます。

ということで「白夜」シンボルの出撃1コストであるタクミ様を後衛に出撃させます。

出撃コスト1のタクミ様を出撃した時点で絆エリアのカード1枚を使ってしまったので、これ以上出撃することはできません。

タクミ様を出撃させた時点で出撃フェイズは終了し、行動フェイズに入ります。が、行動フェイズでやれることないので、ターン終了宣言して相手のターンにします。

コラム:タクミ様を出す意図

先攻の1ターン目は攻撃できないので、このタクミ様の出撃は意味あるのかと思われる方がいるでしょう。

ただ、相手は十中八九このタクミ様を倒したいはずので、射程2を持つカードを前衛に出すはずです(放置していると次の自分のターンで前衛の相手主人公がキヌ君とタクミ様の攻撃にさらされる危険があるため)。

射程2を持つカードは大抵後衛に出されるので、相手の射程2のカードを確実に前衛に出す囮として、先攻の1ターン目で射程2のカードをわざと後衛に出して、次の自分のターンで前衛に出た射程2の敵を前衛の味方で仕留める、という初歩的な戦法です。

後攻1ターン目

開始フェイズから出撃フェイズまで

f:id:hardluck_mr:20200921121209p:plain

後攻プレーヤーのターンになったので、まずデッキの一番上からカードを1枚引きます。

後攻プレーヤーは1ターン目からデッキの一番上からカードを1枚引けるのと、敵への攻撃ができるので、一概に先攻が有利、後攻が不利とも言えません(エルトシャン君の場合は後攻が不利ですが…)。

f:id:hardluck_mr:20200921125932j:plain

絆フェイズでアルヴィス君を絆エリアに置き、出撃フェイズでフュリー君を前衛に出撃させます。残念ながら相手の後衛のタクミ様に攻撃が届くカードはありませんでした。

戦闘と移動

f:id:hardluck_mr:20200921130442p:plain

後衛のタクミ様はどうしようもないので、行動フェイズでフュリー君がキヌ君を攻撃します。

この敵を攻撃する行動を「戦闘」とも言います。

攻撃する場合はカードを右に90度倒します。右に90度倒れた状態のカードは「行動済み」といいます。攻撃対象はキチンと宣言してください。

さて、攻撃で敵を撃破するためには、攻撃側の戦闘力が防御側の戦闘力と同じか大きくなければいけません。

攻撃側のフュリー君の戦闘力は30、防御側のキヌ君の戦闘力は40なので、今のままだと30対40で、どうやってもフュリー君はキヌ君を撃破できません。

そこで、支援エリアに置かれたカードの支援力を借ります。カードを行動済みにして攻撃対象を宣言したら、デッキの1番上のカードを支援エリアに置きます。これは自分も相手も同時に行います。

f:id:hardluck_mr:20200921131337p:plain

カードが支援エリアに置かれたら、攻撃側も防御側も現在戦闘しているカードの戦闘力に支援力を加算します。これが最終的な戦闘力になります。

今回の場合、

  • キヌ君:戦闘力40 + カムイ様の支援力20 = 合計60
  • フュリー君:戦闘力30 + アゼル君の支援力20 = 合計50

よって60対50でフュリー君はキヌ君を撃破することができませんでした。

f:id:hardluck_mr:20200921131837p:plain

戦闘が終わったら、お互い支援エリアに置かれたカードを退避エリアに置きます。

f:id:hardluck_mr:20200921132528p:plain

さて、ここはエルトシャン君も攻撃したいところですが、少々分が悪いので後衛に逃がすことにします。

前衛または後衛に移動する場合もカードを右に90度倒して「行動済み」にします。

もうわかるかと思いますが、

  • 敵に攻撃する
  • 前衛または後衛への移動

でカードが行動済みになってしまうので、1枚のカードが上二つを同時に行うことは原則できません。スキルを使えばできなくないですが、今はそのスキルを持っているカードはありません。

後攻プレーヤーもこの時点でできることはないのでターン終了宣言して、相手のターンにします。

 

短いですが、今回はここで一区切りさせていただきます。次回はクラスチェンジや神速回避、必殺などについて解説します。

*1:ちなみに公式サイトでは「使う」ではなく「参照する」という言い方をしています。が、ここでは直感的にわかりやすい「使う」という言い方を採用します。