Mr.ハードラックの記録帳

主にFEサイファ、FEヒーローズについての備忘録です。たまにサイファ、ヒーローズ以外のFEのことも書きます。詳しくはプロフィールにて。

FEサイファデッキ紹介7(スーパークロスナイツ)

デッキ解説第7回です。今回で私が作ったデッキ紹介も一区切りしようと思います。

前回からかなり間が空きましたが、FEHのイベントが結構多かったのでそれで更新する時間が取れませんでした。今はFEHの方も第4部が終わってイベントがあまりない状態なので、更新を再開します。

今回紹介するデッキは残念ながら優勝経験がありません。なので改良の余地がかなり残されたデッキと言っても良いです。

ここで使っている用語はこちらを参照ください。

デッキのタイプについてはこちらを参照ください。

デッキの概要

  • デッキ名:「スーパークロスナイツ」
  • 主人公:エルトシャン君
  • シンボル:聖戦旗
  • デッキの型:耐久型

デッキレシピ

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  • 「未来のノディオン王 エルトシャン」×1★
  • 「アグストリアの聖騎士 エルトシャン」×4
  • 「獅子心の騎士王 エルトシャン」×4
  • 「兄を慕う姫 ラケシス」×3
  • 獅子王女 ラケシス」×4
  • 「気高き理想の下に シグルド」×4
  • 「グランベルの皇子 セリス」×3
  • 「神々の血を引く聖王 セリス」×4
  • 「暗黒を秘めし炎 アルヴィス」×4
  • 「ファラの血を引く魔道騎 アゼル」×4
  • 「シレジアの天馬騎士 フュリー」×3
  • 「銀天に舞う純白騎 フュリー」×4
  • 「天馬を駆る少女 カリン」×3
  • 「清光の雷姫 ティニー」×4
  • 「凄腕の傭兵騎士 ベオウルフ」×1

計50枚(★は主人公カード)

デッキの解説

遊び方編でキヌガチャの対戦相手になっていたデッキです。

このデッキは第12弾発売時に真っ先に組んだもので、作成時期としては第3回で紹介した「邪竜チキ」とほぼ同じです。

エルトシャン君のクラスチェンジコストが5なので序盤は大変ですが、クラスチェンジした後はスキル「闇を裂く聖刃」で絆エリアのカードを増やしていきます。枯渇しやすい手札はアルヴィス君かティニー君のスキルで補充し、裏になった絆エリアのカードはセリス君のスキル「真の聖戦」で表にします。

終盤でエルトシャン君のスキル「出撃、クロスナイツ!」か、シグルド君のスキル「語り継がれし勇者」で絆エリアから強力なカードを多数出撃させ、一気に敵主人公を叩きます。

弱点としては出撃コスト1のカードが極端に少なく、序盤はクラスチェンジコスト2のカードにクラスチェンジしないとかなりきついです。

残念なことにこのデッキでの優勝経験はなく、勝率は中の下ぐらいだと思います。バランス型には勝ちやすい一方で、速攻型や耐久型特化には負けやすく、特に速攻型(アグロタイプ)が弱点です。絆にエルトシャン君自身を置く都合もあって、エルトシャン君自身のリカバリーもしずらく、序~中盤で何もできずに終わることも多々あります。

第12弾当時は耐久型のアイク君が、このデッキレシピ通りになった第19弾時点では速攻型のセリス君やシルヴァン君が流行っていたため、優勝の目を見ることはありませんでした。

マリガンの条件

基本的に3コスの「アグストリアの聖騎士 エルトシャン」がなければマリガンです。特に後攻を取ってしまった場合は3コスに乗るのはほぼ必須です。

先攻を取って手札に5コスの「獅子心の騎士王 エルトシャン」しかない場合は、相手の構築如何でマリガンしなくても良いと思いますが、相手はこちらの主人公がエルトシャン君だとわかった瞬間に速攻型のムーブに切り替える可能性があるので、マリガンして3コスを手札にした方が安全です(勿論、マリガンしてもっと酷くなる可能性もあるので、マリガンするかどうかはあくまで個人個人が判断してください)。

当然ながらエルトシャン君のCCカードが全くなければマリガンです。

理想のムーブ

ここではエルトシャン君が3コスの「アグストリアの聖騎士 エルトシャン」に乗る前提とします。

このデッキの勝率が低い要因として、後攻だと勝率が下がるというのもあります。というのもエルトシャン君が5コスにCCするターンの4ターン目は、先攻の相手が3コス以下でCCする主人公の場合は、敵主人公以外に4コスの強力な敵が少なくとも1体はいるはずなので、それでエルトシャン君側が不利になることが多いからです。

なので後攻になってしまった場合は、なるべく敵主人公は攻撃せずにオーブ破壊で相手に手札を補充させないようにするのがベターです。

ポイント1

このデッキの味噌はエルトシャン君を絆に置いて、「獅子心の騎士王 エルトシャン」のスキル「獅子王のミストルティン」とスキル「出撃、クロスナイツ!」を発動させるようにすることです。

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なので、序盤はエルトシャン君のカードを絆に起きます。3コスの「アグストリアの聖騎士 エルトシャン」は絆エリアに置くとボンド「誇り高き獅子王」で手札を1枚ハンデスする代わりに退避からエルトシャン君のカードを回収できます。なので、ここで5コスの「獅子心の騎士王 エルトシャン」を回収できます。

主人公のカードを絆に置くので回避札が減って自殺行為に見えます。この自殺行為もこのデッキの勝率を低くしている遠因ですが、そうしないとやりたいことができません。

少しでもエルトシャン君のカードを絆に起きたくない場合は、代わりに「グランベルの皇子 セリス」を置きましょう。そうすればボンド「光の公子」でこのカードがエルトシャン君扱いになります。

ポイント2

4ターン目で「獅子心の騎士王 エルトシャン」にCCします。ここでは既にエルトシャン君のカードが2枚絆に置かれているものとします。

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5コスのエルトシャン君はエルトシャン君自身が1枚絆に置かれているのでスキル「獅子王のミストルティン」常に戦闘力80になります。

さらにエルトシャン君のカードが2枚絆に置かれていれば、スキル「出撃、クロスナイツ!」で絆から黄色の騎馬のカードを出撃させることができます。CCまでに時間がかかって相手に強力な敵がいれば、こちらもスキル「出撃、クロスナイツ!」で強力な味方を出撃させましょう。

スキル「出撃、クロスナイツ!」での出撃を考えると、絆カードはエルトシャン君2枚以外は黄色の騎馬のカードをなるべく置きましょう。一番絆に置いて、かつ絆から出撃させる優先度が高いのは4コスの「獅子王女 ラケシス」です。

獅子王女 ラケシス」はボンド「勇姫の説得」で手札が3枚以下であればカードが引けるので、手札が枯渇しやすいエルトシャン君と相性がいいです。さらにスキル「怒れる大地の剣」で射程2を得られるのと、スキル「愛は血と共に」で絆の主人公(エルトシャン君)の枚数だけ自ターン中に戦闘力が強化されるので、アタッカーとしても優秀です。

ポイント3

5コスの「獅子心の騎士王 エルトシャン」にCCした後は、スキル「闇を裂く聖刃」でもう1回絆フェイズができるので、実質絆カードを2枚置けます。当然2枚置くかどうかは任意ですが、スキル「出撃、クロスナイツ!」で絆が減っていくことも考えると、絆はなるべく2枚置いた方がよいです。

そうなると直面する問題は手札の枯渇です。手札の枯渇をリカバリーする方法は3つあります。

1つ目は「ポイント2」でも説明したラケシス君のボンド「勇姫の説得」ですが、これは手札が3枚以下という条件付きです。

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2つ目は「清光の雷姫 ティニー」のボンド「トードの血」を使うことです。これは絆にこのカードが置かれたときにコストを支払えば手札を1枚引くことができます。このコストはティニー君自身でも良いです。ボンド「トードの血」を使えば実質絆に置いたカードの消費がなかったことになります。

3つ目は「暗黒を秘めし炎 アルヴィス」のスキル「マイラの聖血」を使うことです。これは絆が6枚以上であればコストを支払ってカードを1枚引くことができます。絆が多くなりやすいエルトシャン君デッキとかなり相性は良いです。

因みにですが、スキル「出撃、クロスナイツ!」で出撃できる絆カードは表向きのものに限られます。裏絆は無名のシンボル、タイプなしのカードという扱いなのでスキル「出撃、クロスナイツ!」で出撃させることができません。

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スキルのコストで裏絆が増えてしまった場合は、5コスの「神々の血を引く聖王 セリス」場に出した状態で、黄色の味方を出撃させましょう。そうするとスキル「真の聖戦」が発動して裏絆を表向きにすることができます。

終わりに

さて、ここまで私が作ったデッキを7つご紹介しましたが、それでも複数回優勝経験があるものはほんの一握りです。振り返ってみれば2016年初ぐらいから始めて2020年初までの約4年間、数々のデッキを作りましたがそのほとんどは失敗に終わり、スランプの時期も長いときもありました。それでもカードを買ってコンボを考える楽しさと、それで優勝した時の爽快感は今も忘れることのない財産となっていると思います。

尚、サイファ公式がサービス終了を宣言して2021年の3月で店舗サポートを打ち切ることと、現在もコロナ禍が下火になっていないことからも、私がFEショップ対戦会に行くことは今後ないと思います。

心残りがあるとすれば、私が作ったデッキで以下の色のキャラクターが主人公のデッキを優勝させることができなかったことです。

  • 青(聖痕)
  • 黒(暗夜)
  • 黄(聖戦旗)
  • 茶(女神紋)

作品ごとであれば、以下の作品出典*1のキャラクターが主人公のデッキを優勝させることもできなかったのも心残りです。

特に最新作の茶色については、この色が混ざったデッキすら優勝経験がないため本当に心残りで、今でも悔しいと思っています。

 

今後、このブログについてはサイファ関連で何か書くかもしれませんし、ヒーローズについて何か書くかもしれませんが今のところは決まってません。

*1:黒竜と紋章は新旧含めて「紋章の謎」扱い、蒼炎・暁はワユ君が蒼炎時代と暁時代のものがある、無双は「邪竜チキ」のチキ君が無双出典のため除外

FEサイファデッキ紹介6(ゼフィールの理想郷)

デッキ解説第6回です。今回で私が紹介できる優勝経験のあるデッキは最後になります。

このデッキもチキ君主人公と同じく愛用者が多いので、他の方のデッキも参考にするとよいです。

ここで使っている用語はこちらを参照ください。

デッキのタイプについてはこちらを参照ください。

デッキの概要

  • デッキの名前:「ゼフィールの理想郷」
  • 主人公:ゼフィール王
  • シンボル:神器、なし
  • デッキの型:バランス型

デッキレシピ

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  • 「ベルンの王子 ゼフィール」×4★
  • 「世界を解放せんとする者 ゼフィール」×4
  • 「目覚めし竜王の娘 チキ」×3
  • 「無邪気な竜娘 ファ」×4
  • 竜人族の少女 ミルラ」×4
  • 「無垢なる竜人 ミルラ」×4
  • 「誇り高き麗将 ブルーニャ」×4
  • 「甘く切ない贈り物 リリーナ」×3
  • 「リキア同盟の将軍 ロイ」×4
  • 「グラドの皇子 リオン」×4
  • 「隠れ里の予言者 ソフィーヤ」×3
  • 「闇を求める少年 レイ」×3
  • 「無明の微笑み カナス」×3
  • 「癒しの聖司祭 ナターシャ」×3

計50枚(★は主人公カード)

デッキ解説

無色のカードが6枚だけ入っていますが、それ以外は紫なのでほぼ紫単色と言っても良いです。

デッキ名は当初決まっていませんでしたが、デッキ構成からゼフィール王の野望である「世界を竜に明け渡して理想郷にする」ということからこの名前にしています。とはいえ、このデッキにいる竜はチキ君、ファ君、ミルラ君なので、世界を彼女たちに明け渡した方が平和に思えるのは私だけでしょうか…。

序盤は紫の味方を出して「竜人の紋章」で絆加速をして、2~3ターン目にCCしてスキル「ハルトムートの強刃」でランハンを仕掛けます。この時に敵主人公のCC札を落とせれば勝率がぐんと上がります。

その後もランハンで相手のリソースを枯渇させて苦しい状態を維持させ、じわじわと相手を追い詰めるデッキです。

これも「邪竜チキ」と同じように、相手が高確率で不快になるので使うには覚悟が必要かもしれません。

デッキの型はバランス型にしていますが、ちょっと微妙です。というのも普通に考えればゼフィール王のCCコストは4なのと相手をじわじわと追い詰める戦法からして耐久型ですが、うまくいけば絆加速で2ターン目にCCできる上、スキル「ハルトムートの強刃」で主人公ばかりうまい具合に撃破されれば速攻型にもなり得るからです*1。なので耐久と速攻の中間をとってバランス型としました。実際のところ、他の耐久型と比べてロングゲームになることは少なく、通常はバランス型と似たり寄ったりのターン数で決着がつきます。

見ての通りですが、支援30のカードが0枚というかなり思い切ったことをしています。が、ゼフィール王は素の戦闘力が80なのと、スキル「神将器 エッケザックス」でゼフィール王と他の味方の攻撃力を上げるのと、スキル「ハルトムートの強刃」で相手のリソースを減らすことにより案外耐えてくれるので、支援30が一枚もなくても問題ありません。

因みに「目覚めし竜王の娘 チキ」は「邪竜チキ」と共用です。なのでこのデッキを使うときは「邪竜チキ」が使えず、「邪竜チキ」を使う場合はこのデッキが使えなくなります(カードを入れ替えればよいだけの話ですが…)。

マリガンの条件

「世界を解放せんとする者 ゼフィール」がなければマリガンです。

CC先が1種類しかなくて辛そうに思いますが、リオン君やナターシャ君などCC事故をケアするカードがあるのと、「運命の紋章」で「世界を解放せんとする者 ゼフィール」を引くこともあるため、案外CC事故は起きづらいです。

理想のムーブ

ここではゼフィール王が「世界を解放せんとする者 ゼフィール」に乗る前提とします。

ポイント1

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序盤は紫の1コストの味方を出撃させてとにかく敵を攻撃しましょう。その時に支援に「竜人の紋章」が発動すればすかさず絆加速します(勿論シェイド君に意地悪されていれば加速できないので注意)。

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条件がかなりそろう必要がありますが、もし手札にロイ君があれば出撃して敵を攻撃しましょう。攻撃で敵を撃破できればスキル「炎の意志」でデッキトップからカードを引いて、手札にある「竜人の紋章」を持つカードをデッキトップに仕込みましょう。そうすれば、次のゼフィール王子の攻撃の支援で「竜人の紋章」が確定します。

因みにこのデッキも一般論としては先攻の方が有利ですが、後攻も運次第では強くなります。というのも後攻の1ターン目の主人公と紫の味方の攻撃で「竜人の紋章」が2回発動すればこのターンで絆が3枚になり、次の2ターン目には絆4枚でゼフィール王が高速CCできるからです。

ポイント2

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ゼフィール王がCCしたら、スキル「神将器 エッケザックス」を2回使って、スキル「ハルトムートの強刃」で相手の手札から1枚ランハンします。

ここで敵主人公のCC札を落とせれば、敵主人公を撃破できるどころか、CCできなくなるので相手は一気に不利になります(勿論これをやられたら相手はかなり気分悪くなりますが…)。

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スキル「神将器 エッケザックス」で強化する味方は普通に考えれば素の戦闘力が高い高コストの味方に使いますが、ウィニーに使っても問題ありません。

特にレイ君はスキル「暗き魔道の力」で相手の手札が4枚以下であれば戦闘力40、ファ君はスキル「純血なる神竜」で絆が4枚以上であれば戦闘力60あるので、スキル「神将器 エッケザックス」を使えばそれぞれ戦闘力60と80になり、十分アタッカーとして機能します。

さらにレイ君とファ君のスキルはゼフィール王のハンデスと「竜人の紋章」による絆加速で条件をあっさり満たしやすいというのもポイントです。

攻撃とスキル「ハルトムートの強刃」のどちらを先に実行するかは、ケースバイケースです。敵が神速回避しそうだと思えば、先にスキル「ハルトムートの強刃」で敵と同じカードを落とせればその敵を撃破できますし、相手が割ったオーブを落としたいというのであれば敵主人公を攻撃で撃破した直後に使うのもアリです。

ポイント3

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竜人の紋章」で手札を絆に置きまくれば当然ハンドは枯渇します。その場合のドローはリリーナ君かブルーニャ君で行います。

リリーナ君はスキル「大切な贈り物」で4コスの敵を撃破できればドローできます。戦闘力は50なので一見頼りなさそうに見えますが、ゼフィール王のスキル「神将器 エッケザックス」を使えば戦闘力70になるので、よほどのことがない限り敵を倒せると思います。心配であればスキル「緑のプレゼント箱」を使ってさらに戦闘力を+20しましょう。

ブルーニャ君の方はスキル「陛下に捧ぐ魔道」で、敵主人公が撃破されたときに味方にゼフィール王がいればカードをドローできます。ここでポイントとなるのは攻撃による撃破でなくても良いということです。つまり、スキル「ハルトムートの強刃」で敵主人公カードが手札から落ちて敵主人公が撃破される場合もドローできます。

因みに、ドローの手段として「獅子王女 ラケシス」のボンド「勇姫の説得」を使うのもアリです。これは絆に置かれたときに手札が3枚以下ならばドローするというもです。とはいえ、ほぼ絆に置かれるためのカード(ラケシス君自身を出撃するのに他の黄色カードを積まなければならないため)なのと、条件が手札3枚以下なので私はあえて外しています。

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絆からは3コスのミルラ君のスキル「常若の救世主」でカードを回収します。ノノ君と異なり、こちらは行動フェイズ中の任意のタイミングで行うことができます(スキルを実行しないことも可)。こちらも裏絆を優先的に回収すると良いでしょう。

デッキ作成の経緯

このデッキは第17弾環境トップだったもので、へそ曲がりだった私が唯一環境の流行りに乗ったデッキとも言えます。ただし、このデッキができるまでの経緯はやっぱりへそ曲がりです。

第17弾は全てのFE作品(一部除く)のキャラクターが収録されるというある意味特別な弾でした。この弾で私の目を引いたのはバウンス効果があり、相手の手札が4枚以上であればドローできなくする「静かなる凄風 セネリオ」でした。

今までの弾でもそうですが、私が一番困っていたのは相手の手札が潤うことでした。手札が潤っていれば周りの敵も神速回避しやすく、それで敵を倒せないことが多々あったため結局敵の反撃で負けるということが往々にしてありました。

そんな相手の手札の潤いを阻止するこのセネリオ君は非常に魅力的だったため、「セネリオ君を主人公にして相手に嫌がらせしよう」という邪な思いでデッキを作りました。

第17弾発売当初はセネリオ君が2000円ぐらい、ゼフィール王が300円ぐらい(間違っていれば教えてください)だったので、セネリオ君のお供にゼフィール王をつけて徹底的に嫌がらせするデッキを作りました。しかし、セネリオ君本人の戦闘力が高くないのと、ドローさせない勢いだけで作ったデッキだったので、勝率はかなり低かったです。

そのうち「逆にゼフィール王のお供がセネリオ君でいいのでは」と思うようになり、今度は主人公をセネリオ君とゼフィール王で交替させました。が、ゼフィール王は徹底的にハンデスさせるタイプなのでセネリオ君がいる旨味がなくなってきて、「セネリオ君必要ないのでは」という結論に至りました。

結局セネリオ君含めて緑を全部抜き、紫単色だけでなく補強のために無色のカードも入れてみたところ、優勝することができました。

因みに私が優勝したころはセネリオ君が1000円を切るようになり、逆にゼフィール王が2000円を超すことになったため、セネリオ君とゼフィール王が当初と値段と立場が逆転するという現象になり、安いうちにゼフィール王を揃えてよかったと思っています。

勝率は高い方ですが、最近の環境にはフロージ王やルピナス君などのメタカードがあるので、どれだけ通用するかはわからないです。

その後

第18弾から風花雪月のカードが発売されますが、このころから私のFEサイファに全体に対するモチベーションが下がりだし、第20弾の緑・白・黒で魅力的なカードがなければ隠居しようと決意していました。理由は以下の通りです。

  • 新しく風花雪月のキャラ(茶色)が主人公のデッキを作ろうとしても、CP持ちの5コスのベレト君のカードがないと話にならないため
  • そのベレト君のカードがニノ君をも超える値段の5000円もして、集めるモチベーションが失せたこと
  • ベレト君をプロキシにして試しても上手く手札に来ないこと
  • このころは私の関心が完全にFEHに向いていたこと

第18・19弾は私も新しい茶色のデッキ(主人公はエーデルガルト君やディミトリ君、ヒューベルト君)を作りましたが優勝できずにおり、作ってもベレト君がいないと話にならないことから次第にモチベーションが下がりだし、家庭の事情もあって対戦会も吉祥寺の方は行かなくなりました。

おまけに第19弾終盤から新型コロナウィルスも蔓延しだし、対戦会自体にも行かなくなったため、第20弾のカード一覧を見て魅力がなければ、本気で隠居を宣言しようとしていました。

…が、そのタイミングでなんとFEサイファ自体がサービス終了を宣言してしまったため、公式がサービス終了するのだから隠居宣言もないだろうと思い、宣言を取り下げました(勿論今でもほぼ隠居状態ですが…)。

*1:実際、他の方が使われたゼフィール王が新世界サナキ君を速攻で倒して、対戦相手がクソゲー!!」とキレ散らかしたことがあります

FEサイファデッキ紹介5(デス・セーバー)

デッキ紹介第5回です。今回紹介するデッキは刺さるものには刺さるというかなりニッチなデッキです。

ここで使っている用語はこちらを参照ください。

デッキのタイプについてはこちらを参照ください。

デッキの概要

  • デッキ名:「デス・セーバー」
  • 主人公:セーバー君
  • シンボル:光の剣、聖戦旗、なし
  • デッキの型:暗殺型(+速攻型)

デッキレシピ

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  • 「金目当ての傭兵 セーバー」×1★
  • 「天下の用心棒 セーバー」×4
  • 「恐るべき戦鬼 セーバー」×4
  • 「優しき死神 エイル」×4
  • 「望郷の黒太子 アレス」×4
  • 「ラムの村の少女 エフィ」×4
  • 「見つめる黒翼 エフィ」×4
  • 「可憐なる闇の統治者 メイ」×4
  • 「旅立ちの刻 セリカ」×4
  • 「小さな弓兵 ライアン」×4
  • 「ヴェルトマー家当主 アルヴィス」×4
  • 「精霊の森の少女 ディアドラ」×4
  • 「四天馬騎士の娘 ミーシャ」×4
  • 「鏖殺の魔女 スラシル」×1

計50枚(★は主人公カード)

デッキの解説

前回の「制圧王マルス」と同じ赤が主人公のデッキですが、方向性は全く違います。地味に黄色が入ったデッキで優勝経験があるのはこれだけです。

序盤はセーバー君の他に条件次第で戦闘力40出せる味方でとにかく敵主人公を攻撃してオーブを減らします。

中盤以降はエイル君やエフィ君のスキルで相手のオーブを問答無用に減らします。敵主人公がかなり固くても、回避札を大量に持ってもオーブが減らせるのは強いです。

そうして相手のオーブが0になったらセーバー君のOCスキル「殺撃破甲衝」で主人公をスキル撃破します。スキル撃破できない場合は最上級の方のスキル「不可視の抜剣」で神速不可攻撃しましょう。

見ての通りですが、退避エリアから手札に加えるカードがないので、CC事故したら勝率は下がります。

「キヌガチャ」と同じく支援10は多いですが、一方で支援30の飛行系は16枚なので、実は「制圧王マルス」よりも多いです。

ピン積みしているスラシル君は相手のオーブ回復を封じるためのものですが、何かに変えても良いかもしれません。

マリガンの条件

最上級の方のセーバー君がなければマリガンです。OCの方が手札にあってもマリガンです。

先にも言った通り、退避エリアからカードを回収するカードはなく、相手も主人公がアグロか暗殺型と分かるとこちらのオーブを割ってこない傾向にあるので、CC事故した場合のセーバー君の回収はドローのみとなり、厳しくなります。

CC事故が嫌であれば、3コスのメイ君の代わりに何か退避エリアからカードを回収できるカードに変えても良いかもしれません。

理想のムーブ

ここではセーバー君が最上級の方の「天下の用心棒 セーバー」に乗っている前提とします。先攻・後攻はどちらでも構いませんが、相手主人公が高速でCCしないものであれば先攻の方がかなり有利です。

ポイント1

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序盤はとにかく主人公を攻撃・撃破して相手のオーブを減らします。

ライアン君とセリカ君は1コスの状態の敵主人公を攻撃すると戦闘力40になる上、射程2あるので、敵主人公が前衛・後衛にいようと戦闘力40で攻撃できます。

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敵主人公がCCして戦闘力が上がった場合はメイ君で攻撃します。メイ君も射程が2ある上に敵主人公を攻撃していれば戦闘力70になります。

ポイント2

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敵が魔法の主人公だった場合は、必要に応じてセーバー君のスキル「魔光返し」を使って撃破しても良いでしょう。

スキル「魔光返し」を使えばセーバー君を魔法の敵が攻撃で倒せなかった場合、セーバー君を退避エリアに置くと攻撃した敵を撃破できます。これは魔法の敵主人公も条件を満たせば撃破可能です。

スキル「魔光返し」は主人公以外の厄介な魔法の敵に使ってもいいので、誰にどこで使うかはケースバイケースでしょう。

余談ですが、敵主人公が新世界サナキの場合、まず4/2の魔法の「神に抗う皇帝 サナキ」に乗ってから、攻撃で退避を肥やしてスキル「つかみ取る未来」で6/4の新世界サナキ君を退避から取得するムーブをします。

つまり、このムーブで敵主人公の魔法のサナキ君が攻撃を仕掛けてこちらのセーバー君を倒せなかった場合は、スキル「魔光返し」の餌食なってしまう…というわけです。

ポイント3

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中盤以降は敵主人公も回避札を持っていると思うので、エフィ君やエイル君のスキルで相手のオーブを破壊します。

エフィ君は出撃フェイズでOCすればスキル「葬魂の黒天馬」で相手のオーブを退避エリアに置かせます。

一方のエイル君はターン終了時にスキル「死は、慈悲…」で2リバすれば相手のオーブを破壊できます。

スキル的に強いのはエフィ君の方ですが、少なくともエフィ君のカードが2枚必要なのと出撃フェイズで絆を5以上使うので、相対的に見て発動し辛いです。なので基本はエイル君の「死は、慈悲…」でオーブを破壊することが多くなると思います。

オーブ破壊スキルの強いところは敵主人公の戦闘力がかなり高くても、スキル撃破できなくてもオーブを破壊することにより相手を追い詰められるのと、結局最終弾の22弾まで「スキルでオーブを破壊するのを無効化するようなスキル」が出なかったのでオーブ破壊スキルのメタカードもないことです。

ポイント4

相手のオーブが0になったときのムーブです。この時、敵主人公がスキル撃破できるかどうかでムーブが変わります。

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まずは敵主人公がスキル撃破できる場合です。

相手がセーバー君のスキル「不可視の抜剣」の回避不可攻撃を恐れて、敵主人公を後衛に引っ込めている場合は、アレス君のボンド「黒騎士の聖血」を使って敵主人公を引き摺り出します。

ボンド「黒騎士の聖血」はアレス君が絆に置かれたときに手札が3枚以下であれば、後衛の敵を1体引き摺り出せます。手札が枯渇しやすいこのデッキであれば十中八九発動します。

もし、手札にアレス君がない場合はディアドラ様のスキル「運命の扉」で退避からアレス君を絆に置いてボンドを発動させます。

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敵主人公が前衛に出たら、出撃フェイズでセーバー君を「恐るべき戦鬼 セーバー」にOCさせます。この時にOCスキル「殺撃破甲衝」が発動し、前衛の敵主人公が撃破されます。

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敵主人公がスキル撃破できない場合は、OCに乗らずに必殺札として取っておきましょう。

敵主人公が後衛にいる場合はアレス君で引き摺り出しても良いですが、この場合はアルヴィス君のスキル「近衛軍の指揮官」でもOKです。

その後でスキル「不可視の抜剣」で回避不可状態にして、引き摺り出された主人公を攻撃しましょう。

因みに以下のような条件が揃っている場合は、まず出撃フェイズのOCで敵主人公をスキル撃破と弱らせてから最上級の方に乗りなおして、スキル「不可視の抜剣」でとどめを刺す…ということもできます。

  • 相手のオーブが1枚
  • 自分の手札にOCと最上級のセーバー君がある
  • 自分の絆が7枚以上

デッキ作成の経緯

このデッキは前回の「制圧王マルス」の作成から3弾間を空けて、第16弾環境で作ったデッキです。第16弾では新世界を作るサナキ君がかなり流行った環境です。

当時は新世界サナキ君のカードがかなり高額で手に入りづらかったことに加え、やはりへそ曲がりだった私は流行りの新世界サナキ君デッキは作らず、発売前のFEサイファのカード紹介でもセーバー君とエイル君で久しぶりに暗殺型デッキ組めそうと考え、発売後もセーバー君とエイル君が比較的安価だったこともありこのデッキを作りました。

因みにこのデッキを作ったのにはもう一つ動機があります。

それは、FEH(ファイアーエムブレムヒーローズ)にキヌ君が実装されたことにより、私もFEHを始めたことです。この時期はエイル君が登場する第3部の序盤だったので、折角なのでFEHのキャラクターであるエイル君も入れたデッキを作ろうと思ったのも動機です。

当初はこのデッキが新世界サナキ君にどこまで通用するかを試すためショップ対戦会で使ってみて、優勝は難しいだろうと考えていました。が、予想とは裏腹にこのデッキが対戦相手の新世界サナキ君に刺さる形になり、結果として新世界サナキ君が横行していた環境で優勝してしまいました。

因みにこの日は確か、対戦会参加者の7~8割が新世界サナキ君だったと記憶しています。なので、私のところだけは早くサナキ君を暗殺し終えて、他はサナキ君同士が新世界を作りあっていたのでロングゲームでした。妙なたとえですが、多数のベグニオン皇帝の会合に暗殺者が紛れ込んでいた、ようなものでした。

冒頭でも言った通り、このデッキは刺さるものには刺さるタイプですが、アグロ+暗殺型なのでセーバー君がCC事故しなければある程度の勝率は担保されると思います。

その後

この対戦会での優勝の後は、トパック君が強かったので彼を使った緑のデッキを作ろうと模索していました。実は、デッキ構築編2で挙げたミスト君主人公もこタイミングで構築していました*1が、暴勇を入れることを渋っていたので勝率は低かったです。そのうち、ミスト君デッキは5弾のサナキ君が主人公になりましたが、新世界作る方には分が悪かったです。

これはそんな中で運よく優勝した時のものです。実を言うとこの大会の決勝戦で新世界サナキ君に当たったのですが、相手がCC事故で終始新世界サナキ君に乗れずに投了したためそのまま優勝してしまいました。なので本当に運が良かっただけです。

このデッキは、今はデッキ構築編2のミスト君デッキのために解体されています。

*1:作り始めた時期は第12弾からで当時は白を入れてました。

FEサイファデッキ紹介4(制圧王マルス)

デッキ紹介第4回です。今回紹介するデッキは前の3つに比べると勝率は高くないので、紹介するかどうか迷いましたが、一応優勝経験が複数回あるものなので紹介させていただきます。

ここで使っている用語はこちらを参照ください。

デッキのタイプについてはこちらを参照ください。

デッキの概要

  • デッキ名:「制圧王マルス
  • 主人公:マルス
  • シンボル:光の剣、白夜
  • デッキの型:バランス型

デッキレシピ

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  • 「長き旅の始まり マルス」×1★
  • 「神剣に選ばれし英雄 マルス」×4★
  • 「スターロード マルス」×3
  • 「英雄王の翼 シーダ」×4
  • 「危機に駆けつける弓 ノルン」×4
  • 「アリティアの王女 エリス」×2
  • 「ノーヴァの幼きシスター ジェニー」×3
  • 「究極の聖女 ジェニー」×3
  • 「捕虜となった弓兵 ゴードン」×3
  • 「気の良い戦車兵 ジェイク」×2
  • 「眩き光竜の神子 カムイ(男)」×3
  • 「白き光風の王子 タクミ」×4
  • 「不思議な呪い少女 シャラ」×4
  • 「天駆ける勇王女 ヒノカ」×4
  • 「完璧の為の努力 ツバキ」×3
  • 「才色兼備の働き者 マトイ」×3

デッキの解説

一見すると何の変哲もないバランス型デッキですが、要所要所に制圧に必要なリソースを入れています。

主人公以外の敵は常に神速不可のノルン君で敵の数を確実に減らして敵より味方の数が多くなるようにし、マルス様のスキル「勝利の道へ」やジェニー君のスキル「清冽な癒し」でリソースを確保します。中盤から終盤にかけてカムイ様のスキル「煌めく光鱗」やシーダ君の「真心の翔姫」で制圧に必要な人材を戦場に出しつつ、相手のオーブが0になったときに一気に制圧するというデッキです。

戦い方としてはとにかく自分の場を展開しつつ、主人公以外の敵を優先的に倒してスキル「勝利の道へ」でカードを引き、こちらが展開した味方の処理で相手が手間取っている間に主人公もじわじわと攻撃します。つまり展開力で勝負するデッキです。

「運び手」を持つカードはカムイ様のスキル「煌めく光鱗」の出撃対象になるよう、全部白となっています。

とはいえ弱点は結構あります。

1つ目はアグロタイプのようにマルス様を集中攻撃されるとかなりつらいです。特に中盤で、相手が制圧王と分かった瞬間にマルス様を集中的に殴るように切り替えられることがあります。

2つ目は常時戦闘力80出せるのがカムイ様しかいないため、竜以外(竜はマルス様のスキル「ファルシオン」で特効が突ける)の戦闘力が80以上ある敵に弱いことです。特に受けも戦闘力80以上出せる敵主人公は中々撃破されにくいため、制圧し辛いです。

3つ目は支援30が14枚しかなく、案外火力が出ないことです。ここは2つ目の弱点の戦闘力が80以上ある敵に弱いにつながる部分でもあります。

このデッキは「盤面展開と制圧を楽しもう」というコンセプトなので、勝ちをこだわる人にとってはあまり参考にならないかもしれません。

因みにジェニー君は「邪竜チキ」のとは共用ではないです。このジェニー君はレアリティがRなので第11弾環境のパックでかなり手に入りやすかったため、「邪竜チキ」以外の1デッキにも入れられる分だけ持っています。

マリガンの条件

手札に「神剣に選ばれし英雄 マルス」がなければ即マリガンです。マリガンしても手札にない場合は、1~2ターン目で1コスを出撃させて戦闘で退避エリアを肥やし、「神剣に選ばれし英雄 マルス」が落ちたら、ジェニー君のリカバーで回収しましょう。

理想のムーブ

ここではマルス様が「神剣に選ばれし英雄 マルス」に乗っている前提とします。

先攻・後攻で序盤の戦い方は変わります。

先攻の場合は、4ターン目のポイント1で強いカードが出せるので序盤はカードを温存しましょう。

後攻の場合は1コスをある程度出撃させておいて、3ターン目でスキル「勝利の道へ」が発動しやすいようにすると良いです。

ポイント1

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4ターン目の理想のムーブです。

まずタクミ様を出撃させた後、スキル「海割り」で任意のオーブを表向きにして、3コス以下の弓のカードを出撃させます。ここでは条件を満たすカードとして最も適切なのはノルン君です。

ノルン君は、厄介な敵が後衛にいれば前衛に、前衛にいれば後衛に出撃させましょう。ノルン君は自ターン中であれば戦闘力が70になり、主人公以外の敵は神速できないので、よほどのことがない限り敵を倒せるはずです(倒せなかった場合はスキル「ドジっ…ちゃった…」で撃破されてしまいますが…)。

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味方は主人公以外の敵を優先的に撃破して、自ターン中に敵よりも多い状況を作ります。そうすればターン終了時にマルス様のスキル「勝利への道へ」でカードを1枚引くことができます。因みにスキル「勝利への道へ」はマルス様が前衛であることが条件なのと、「引いても良い」とあるのでカードの引き忘れに注意。

さらに相手ターン開始時に、自分のオーブが1枚以上表であればタクミ様のスキル「風巻く地平」で前衛に出した味方も後衛に移動するので、マルス様以外の味方の生存率も上がります。

これで相手ターン中も味方が生存できれば、次の自ターンでも味方を出撃させて主人公以外の敵を優先的に撃破し、味方の数が敵より多ければスキル「勝利への道へ」でカードを1枚ドロー、相手ターン開始時にスキル「風巻く地平」で味方を安全な後衛に移動…というループが出来上がります。

ポイント2

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6ターン目の理想のムーブです。

カムイ様を出撃させたのち、スキル「煌めく光鱗」で任意の絆カードを回収して白の2コス以下を出撃させます。このスキルで出撃できるカードは、白の2コス以下であれば回収した絆カードでも問題ないです。

ここでは絆からシャラ君を回収し、そのまま出撃させましょう。シャラ君は他に味方が3体いれば、スキル「謎の秘術」で自ターン中戦闘力が60になります。味方が多くなりやすいこのデッキであれば戦闘力60を出しやすいです。

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因みに、タクミ様のスキル「風巻く地平」が有効だと、主人公のマルス様以外の味方は全て後衛に流されてしまいます。

なので、前衛にアタッカーを持っていきたい場合はカムイ様の「煌めく光鱗」で「運び手」を持つ白のカードを出撃させて、「運び手」でアタッカーを前衛に移動させましょう。相手ターン開始時に前衛の味方は「風巻く地平」で後衛に流されるので、安全に味方を後衛に移動させることができます。

ポイント3

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相手のオーブが0になったときのムーブです。

カムイ様のスキルで白の2コス以下の味方がかなりいる状況になっていると思いますので、ここでマルス様のスキル「制圧 ~英雄王の名の下に~」を発動しましょう。

マルス様の他に任意の味方5体行動済みにすると、ゲームに勝利できます。

デッキ作成の経緯

このデッキが作成および活躍していた時期は第13弾なので、前回の「邪竜チキ」から時間を置かずに作成されたことになります。

第13弾当時は、特殊勝利できる制圧王のマルス様が主に単色で流行っていた時期だったので、「制圧楽しそうだな」という単純な感覚で私も組もうと思ったのが始まりでした。

ただ私はへそ曲がりなところがあったので、他の方は赤単色で制圧王を組んでいたのに対し、私は「同じく出撃メインのスキル多めの白と相性良さそう」と思ってあえて白のカードを含めて組みました。

とはいえ、これまでの私のデッキ作成の失敗の最たる原因が「周りがやらないだろうもので、環境のカードに他のカードを組ませるとシナジーあって強そう」という考えだった(しかも上手く回らず空回りばかり)ので、これも失敗するだろうと考えていました。

ところが意外なことに、第13弾環境でなんと同じショップ対戦会で2回優勝してしまいました。

この時は中野でも優勝したので実質3回優勝です。

詳細はデッキの解説に委ねますが、ノルン君やタクミ様のおかげでマルス様のスキル「勝利の道へ」でカードを引きやすく、さらにはカムイ様が白の味方を最大3体出撃させるため、制圧も誘発しやすく、相性は良かったといえます。

とはいえ「制圧王マルス」の天下は第13弾だけでした。第14弾環境では相性的にカムイ様やオボロ君には悪いため、制圧する前にカムイ様やオボロ君にボコボコにされること(そもそもこのころは周りが制圧対策をしだしたことも要因)が多々ありました。

なので、このデッキの勝率は中の上と言ったところです。第15弾以降のマルス様は主人公を交替する軸の方が強いので、そちらの方が参考になるかもしれません。

その後

第14弾でまたしてもデッキ作成迷走期間に入り、ガウェイン殿やイレース君、樹君主人公を作りましたが、これらも上手くいきませんでした(例によってこれらはカード整理やレシピ散逸で復元できません)。

続く第15弾も、第14弾の失敗からデッキを作るモチベーションは上がりませんでした(このころは新規デッキに何を作ったかも覚えていません)。加えて、第15弾で例の3コストのカミラ様とエリーゼ様が出たため、キヌガチャを優先的に改編し、それで満足していたというのもデッキを新しく作るモチベーションがなかった一因でした。

因みにですが、第14弾で白、第15弾で赤のカードが追加されましたが、いずれもその弾のSRのカード組み込んでみたところ噛み合いが悪くなってしまったので、この「制圧王」には入れていません。

FEサイファデッキ紹介3(邪竜チキ)

デッキ紹介第3回です。今回紹介するデッキは私以外にも愛用者の多いデッキなので、他の方のも参考にするとよいです。

ここで使っている用語はこちらを参照ください。

デッキのタイプについてはこちらを参照ください。

デッキの概要

  • デッキ名:「邪竜チキ」
  • 主人公:チキ君
  • シンボル:なし、光の剣、聖痕
  • デッキの型:耐久型

デッキレシピ

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  • 「長き眠りからの目醒め チキ」×1★
  • 「目覚めし竜王の娘 チキ」×4
  • マムクート・プリンセス チキ」×4
  • 「永遠の幼子 ノノ」×4
  • 「小さな頑張り屋 ンン」×3
  • 「ノーヴァの幼きシスター ジェニー」×4
  • 「究極の聖女 ジェニー」×4
  • 「旅立ちの刻 セリカ」×3
  • 「王道に目覚めし乙女 セリカ」×2
  • 「献身の白翼姫 シーダ」×3
  • 「天真爛漫な司祭 マリア」×3
  • 「壊れた心の呪術師 ヘンリー」×4
  • 「笑顔のソーサラー ヘンリー」×4
  • 「花香る天馬騎士 スミア」×3
  • 「大空に咲く優花 スミア」×4

計50枚(★は主人公カード)

デッキの解説

チキ君に対してなんて名前を付けているんだと思われますが、これに当たった対戦相手の方がかなり気分悪くしていたので、そこからこの名前にしています。

序盤は敵主人公は極力殴らずに周りの敵を撃破し、必要に応じて壁を作ったり、相手の手札をハンデスさせるなどしてひたすら耐え凌ぎます。

4ターン目にCCしてからが本番です。絆を加速した後にジェニー君のOCでこちらの序盤の消耗をリカバリーし、さらにハンデスやスキル撃破も駆使して徹底的に相手に有利を取らせないようにして、じわじわと敵主人公を追い詰めていきます。

無論、このような戦法を取れば十中八九相手は気分を悪くされますので、このデッキを使うのであればそれなりの覚悟が必要になる、と個人的には思っています。

支援は飛行系が10枚しかないですが、チキ君は一番最初の戦闘時の火力が100以上出るので、支援30による補正がなくても十分です。また、絆カードが7枚以上であれば常時戦闘力80なので、敵が竜特効でない限り耐えることが多いです。

尚、チキ君はデッキに入れているカードの他にも高コストのカードがありますが、いずれも噛み合わないので入れていません。

また、通常は主人公カードを青の「いにしえを知る眠り姫 チキ」にして「竜人の紋章」持ちのカードを入れるのがセオリーです。が、以下のデメリットがあるので、あえて主人公カードは無色の「長き眠りからの目醒め チキ」にし、「竜神の紋章」持ちは一枚も入れてません。

  • 防御時の戦闘力が20しかなく撃破されやすい
  • 竜人の紋章」が出てくるのは運便りなので、全く出ない時もあり安定しない
  • 竜人の紋章」により手札が枯渇するので逆に苦しくなる場合がある
  • そもそも多色デッキなので「竜人の紋章」の効果も発動し辛い*1
  • 「経験豊かな闇魔道士 シェイド」のスキル「イジワルしちゃおうかしら?」をやられると「竜人の紋章」による絆加速ができない
  • 竜人の紋章」のカードを入れるために他の強いカードを入れる枠がなくなる

マリガンの条件

当然ながら手札に「目覚めし竜王の娘 チキ」がなければ即マリガンです。

こちらも4ターン目にCCできる「目覚めし竜王の娘 チキ」が4枚しかないので、最初の6枚の手札に来ないこともありますが、CCターンが遅いのとジェニー君やシーダ君、マリア君でリカバリー可能なので、相対的にCC事故は起きづらいと考えてよいでしょう。

理想のムーブ

ここでは4ターン目にチキ君がCCできる前提で解説します。

先攻・後攻は勿論先攻の方が有利です。後攻は相手の構築にもよりますが、若干厳しいです。特に相手の構築がアグロでこちらが後攻だとかなり厳しいです。

ポイント1

序盤はとにかく敵の攻撃を耐えることです。方法としてはいくつかあります。

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1つ目はチキ君のスキル「小さな竜鱗」を使うことです。スキル「小さな竜鱗」は次の相手ターン終了まで戦闘力が50になるので、戦闘力40以下の敵の攻撃に耐えやすくなります。

2つ目は1ターン目の後衛に「壊れた心の呪術師 ヘンリー」を出撃させ、2ターン目に「笑顔のソーサラー ヘンリー」にCCしてスキル「死の呪い」を使うことです。これで相手は手札を2枚捨てるので、チキ君を攻撃するための敵のカードも少なくなって安全になります。また、1ターン目にヘンリー君を後衛に出すことで、相手はヘンリー君を優先的に倒しにかかるので囮にもなります。

3つ目は3ターン目の後衛に「大空に咲く優花 スミア」を出撃させ、スキル「あなたの力になりたい」でチキ君の戦闘力を相手ターン終了まで+10させます。先述したチキ君のスキル「小さな竜鱗」と合わせれば相手ターン終了まで戦闘力60になるので、生存率が上がります。

ポイント2

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4ターン目で「目覚めし竜王の娘 チキ」にCC*2したら反撃開始です。敵を倒してスキル「高まる竜力」でデッキトップからカードを1枚絆に置いて絆加速します。

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4ターン目で敵の撃破に成功すれば5ターン目には絆が6枚になるので、ジェニー君を出撃フェイズでOCさせることができます。ジェニー君を「究極の聖女 ジェニー」にOCさせるとスキル「妖精王の光」で退避エリアのカードを1枚オーブに埋めることができます。

オーブには「究極の聖女 ジェニー」を埋めるのがセオリーですが、状況に応じてチキ君でも良いでしょう。

また、スキル「清冽な癒し」で退避エリアからジェニー君以外で名前が異なるカード2枚を回収します。回収対象のうち1枚はチキ君ですが、もう1枚は自分の手札や絆、相手の状況に応じて回収するといいでしょう。因みにお勧めは絆回収できて射程2があるノノ君です。

ポイント3

チキ君のスキルで絆加速をしていくと、欲しいカードが絆に埋まってしまうことも多々あると思います。その場合はノノ君のスキル「幼き竜」か、ンン君のスキル「大人びた幼竜」で任意の絆カード1枚を回収します。

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ンン君のスキル「大人びた幼竜」は絆の枚数は据え置きですが、裏絆が2枚増えるので、状況に応じてスキルを実行しないことも可能です。

また、ノノ君のスキル「幼き竜」はターン終了時に強制的に発動するので、忘れないよう注意しましょう。

ノノ君かンン君のスキルで回収する絆カードはスキルのコストとしても支払えなくなった裏絆が良いです。なので他のスキルのコストで裏返す絆は、ノノ君かンン君のスキルで回収することを見越して、回収したいカードを裏返すと良いでしょう。

ポイント4

今のデッキレシピの状態でも十分強いですが、やろうと思えばいくらでも改編できます。どう改編するかはその人次第ですが、改編で入れておくと良いカードを紹介します。

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この2枚は私がはじめにこのデッキを作ったときに入れていたカードです。

1枚目は「闇まとう魔道少女 デューテ」です。OCでスキル「死の微笑」が発動し、こちらから相手の手札の表を見ずに2枚指定してハンデスさせることができます。さらに、スキル「古き神々の魔術」で自分の手札が相手の手札より多ければ、自分のターン中に戦闘力70になり射程3を得るので、攻撃面も優秀です。

2枚目は「ホーリー・プリンセス リズ」です。スキルの「きらーんって来て、ばーん!」でオーブの1枚を主人公カードと入れ替えられるのも強力ですが、スキル「ロイヤル・ブラッド」で他の味方がCCするとリズ君自身の戦闘力も+30されるので、OC中心の構築になりやすいこのデッキとの相性は良いです。

ここで、「ホーリー・プリンセス リズ」を入れた場合に強いコンボを紹介します。

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ホーリー・プリンセス リズ」が既に戦場にいることが前提です。

出撃フェイズでジェニー君が「究極の聖女 ジェニー」にOCしたことにより、スキル「妖精王の光」で退避エリアからオーブに「究極の聖女 ジェニー」を埋めます。

この時ジェニー君がOCしたことにより、リズ君はスキル「ロイヤル・ブラッド」で戦闘力が90になります。

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行動フェイズでリズ君のスキル「きらーんって来て、ばーん!」を使い、先ほどジェニー君のスキル「妖精王の光」で埋めたオーブ(「究極の聖女 ジェニー」)を破壊し、退避エリアから代わりにチキ君のカードをオーブに埋めます。

つまりこのコンボにより、自分のターン中にオーブに埋めたジェニー君を手札に加えられるだけでなく、チキ君の回避札も実質増えるので、かなり強力です。

ただしこのコンボにも弱点があり、例えば敵の「殺戮人形 クライネ」のスキル「無音の死矢」で折角埋めたチキ君のオーブが簡単に無限エリアに置かれてしまうので、注意が必要です。

デッキ作成の経緯

このチキ君は第11弾環境トップだったものですが、私の場合は一弾遅れて第12弾から使いだしました。

ニノ斬りが完成した後の第8~11弾も、デッキを新しく作ってはショップ対戦会で負けて失敗するの繰り返しでした。この時期に作ったデッキについては正直あまり覚えていないです。というより第9、11弾で緑と紫のカードが、第10弾で白黒のカードが増えたため、キヌガチャやニノ斬りの強化もしていた時期なので、そればかり頭にあって他のデッキ作成のモチベーションがイマイチなかったのも記憶にない原因かもしれません。

因みにキヌガチャに白黒カンナ君、ニノ斬りにティーナ君を入れたのはこの時期でした。

第11弾環境トップだったこのチキ君は、キヌガチャで速攻をかけるか、ニノ斬りで暗殺に成功すれば全く勝てない相手ではなかったので、このチキ君を対策するデッキも特に考えていませんでした。

キヌガチャやニノ斬りで勝てないデッキが出たのが第12弾でした。第12弾では例の戦闘力100を持つ「悪夢の暴勇 アイク」(以下「暴勇」と記載)が登場し、しかもデッキ構築編2で解説した通りミスト君と組み合わせることで暴勇をスキルで撃破することができないというデッキに、キヌガチャもニノ斬りも手も足も出ませんでした。

なので、ここで初めて第11弾環境トップのチキ君の助けを求めました。チキ君はスキル「チキの出番!」で最初に攻撃すると戦闘力100で攻撃できるため、必殺攻撃なしで暴勇を倒すことができます。さらにポイント4で解説したジェニー君とリズ君のコンボもやってみたいと思ったのもありますが、ジェニー君やリズ君でチキ君が暴勇の攻撃を回避できるようにし、暴勇が回避できないようにデューテ君でハンデスさせるなど、とにかく暴勇憎しの感情もあって色々盛りこんでデッキを作りました。

その結果、手も足も出なかった暴勇を倒せたどころか、そのままショップ対戦会で2連優勝しました。ただこの試合では全5試合中3試合で相手が不機嫌そうに投了したため、かなり気まずくなりました。

この時期はフルコンプ吉祥寺さんの店長さんが変わった時期でもあり、優勝時のフルコンプ吉祥寺さんが掲載された私のデッキレシピの写真は現在散逸しています。

後者の私のツイートは散逸前にフルコンプ吉祥寺さんが撮ったデッキレシピの写真を引用しています。

このデッキは今でも序盤さえ乗り切ってしまえば、中盤以降の勝率は安定して高いです。

また、後半の弾では暴勇の他にもほぼ常時戦闘力100になるカードがあるため、戦闘力100対策のデッキとしても活躍しています。

*1:竜人の紋章」は攻撃している味方と支援の色が一致しないと発動しない

*2:因みに無色のカードは絆の色関係なく出撃、クラスチェンジ可能。すべて裏絆でもOK。

FEサイファデッキ紹介2(ニノ斬り)

デッキ紹介2回目です。今回は主に第7弾環境で活躍したあのデッキの紹介です。

ここで使っている用語はこちらを参照してください。

デッキの型はこちらを参照してください。

デッキの概要

  • デッキ名:「ニノ斬り」
  • 主人公:ワユ君
  • シンボル:メダリオン、神器
  • デッキの型:暗殺型(+バランス型)

デッキレシピ

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  • 「武者修行の剣士 ワユ」×2★
  • 「頂へ昇る剣士 ワユ」×4
  • 「宿敵を待つ少女 ワユ」×4
  • 「魔道の申し子 ニノ」×4
  • 「英雄となる青年 アイク」×4
  • 「白の王子 リュシオン」×4
  • 「病弱な神官 キルロイ」×4
  • 「明るい天馬騎士 マーシャ」×4
  • 「旭光に舞う神天馬 マーシャ」×4
  • 「リキア一の騎士 エリウッド」×4
  • 「タニアの光 ティーナ」×4
  • 「疾風の天馬騎士 ティト」×4
  • 「「すご腕」の天馬騎士 ファリナ」×4

計50枚(★は主人公カード)

デッキ解説

物騒な名前のデッキですが、これは第7弾当時の環境で流行っていたニノ君に対する最大のアンチデッキです。

詳しくは後程解説しますが、このデッキは2ターン目に「頂へ昇る剣士 ワユ」に高速CCした後にスキル「より高く!より強く!」でニノ君などのリソースを回収し、ニノ君のスキル「家族は、あたしが守る!」でワユ君を回収しつつCCでLv4にし、最後に支援を確定させた状態で回避不可の2連続攻撃で敵主人公を確実に仕留める暗殺型デッキです。うまく回れば6~8ターン目ぐらいに決着がつきます。

3コスの「頂へ昇る剣士 ワユ」は素の戦闘力は60ですが、スキル「相手に不足なし!」で4コス以上の敵と戦闘していれば戦闘力70になる上に、キルロイ君のスキル「宿命のライバル」でもワユ君の戦闘力が強化されるので、火力は3コスでも十分です。

支援は飛行系が16枚で、紫のカードが支援を確定させるため、支援事故が比較的起きにくいのも強みです。

因みにワユ君はCC先にレアのカードもいくつかありますが、いずれもこのデッキに噛み合わないので入れていません。

マリガンの条件

3コスの「頂へ昇る剣士 ワユ」のワユ君がなければマリガンです。

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ただし、上の写真のように4コスのワユ君が複数枚あり、紫のリソースもそれなりにあればマリガンしなくても良いと判断します。

理想のムーブ

ここではワユ君が2ターン目に「武者修行の剣士 ワユ」にCCしている前提とします。

尚、先攻と後攻はどちらでも問題ないですが、先攻の方がより有利でしょう。

ポイント1

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2~3ターン目では敵を撃破したら、スキル「より高く!より強く!」でデッキから必要なリソースを集めます。公開された4コスのカードのうち、回収する優先順位は以下の通りです。

  1. 「魔道の申し子 ニノ」
  2. 「リキア一の騎士 エリウッド
  3. 「タニアの光 ティーナ」
  4. 「旭光に舞う神天馬 マーシャ」
  5. 「宿敵を待つ少女 ワユ」

まずニノ君が来たら最優先で回収します。優先度が一番低いのは4コスのワユ君自身で、退避に落としてもニノ君のスキル「家族は、あたしが守る!」で回収できるからです。

因みに3ターン目に手札に3コスの「頂へ昇る剣士 ワユ」があれば、ここでCCしておくといいでしょう。

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撃破できるのに自信がなければスキル「ひるがえる白翼」を持つティト君かファリナ君を出撃させて先に攻撃しましょう。攻撃後に「ひるがえる白翼」でデッキトップに置かれるので、ワユ君の戦闘で支援30が確定します。

ポイント2

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4ターン目の理想のムーブです。ニノ君を出撃させた後、スキル「家族は、あたしが守る!」でデッキトップにカードを埋めて退避エリアから主人公のワユ君を回収します。退避エリアはワユ君のスキル「より高く!より強く!」で肥えているので、退避エリアにワユ君も落ちているはずです。

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ニノ君は事前に後衛の敵を撃破しておき、スキル「家族は、あたしが守る!」で「天空の紋章」を持つカードをデッキトップに埋めるとベストです。ワユ君の攻撃時に「天空の紋章」が発動してニノ君を安全に後衛に逃がすことができます。

ポイント3

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5ターン目以降のムーブです。

ニノ君のスキル「家族は、あたしが守る!」で回収したワユ君を使ってLv4までクラスチェンジします。Lv4になるとスキル「太刀筋絶好調!」で主人公も神速回避できなくなります。

因みにワユ君はスキル「修行修行!」で自力でLv4まで成長しますが、クラスチェンジするとボーナスがもらえるので、こちらの方がおすすめです。

ポイント4

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相手のオーブが2枚以下になった6ターン目以降のフィニッシュの場面です。

リュシオン君とニノ君を出撃させ、ニノ君のスキル「家族は、あたしが守る!」で「英雄の紋章」をデッキトップに仕込みます。

もうわかるかと思いますが、次のワユ君の敵主人公に対する攻撃が神速回避不可の2枚割りになるので、相手のオーブは0になり一気にピンチになります。

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そしてリュシオン君のスキル「再動の呪歌」でワユ君を未行動にし、神速回避不可の攻撃でとどめを刺します。もし通らなかった場合で相手の支援が「祈りの紋章」でなければ、ニノ君で回収したワユ君を使って必殺攻撃しましょう。

最初の「英雄の紋章」をデッキトップに仕込むところは、支援を操作できるのであればニノ君以外でもOKです。

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こちらはエリウッド君のスキル「白馬の君主」で「英雄の紋章」をデッキトップに仕込んでいます。

相手の主人公が後衛に引っ込んでしまった場合は、スキル「白馬の君主」で前衛に引きずり出しましょう。

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こちらはティーナ君の場合です。スキル「至高の光 アーリアル」で竜石の敵を撃破したのち、スキル「勝ちなさい!!」で退避エリアから「英雄の紋章」をデッキトップに仕込みます。

スキル「至高の光 アーリアル」が使えなくても、ティーナ君の攻撃で敵を撃破できれば同じようにスキル「勝ちなさい!!」で退避エリア*1から「英雄の紋章」をデッキトップに仕込めます。

手札に「英雄の紋章」がない場合や、竜石の敵がいる場合に有効です。

ポイント5

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4コスのマーシャ君のスキル「励ましの光翼」は、攻撃終了時に主人公のワユ君のカードをデッキからサーチできる強いカードです。通常のコストは2リバですが、ワユ君がLv4以上であれば1リバで済みます。

ニノ君だけで主人公を回収しきれない場合や、デッキリフレッシュで退避エリアにカードがない場合に重宝します。

デッキ作成の経緯

第3弾環境でのキヌ君主人公デッキでのショップ対戦会優勝を機に、FEサイファにどっぷりハマってしまった私は、第4弾環境になってからはキヌ君以外の主人公のデッキを作ろうと模索していました。

このころはキヌガチャと双璧をなすようなデッキとして、シリウス君やルキナ君、斗馬君、まもり君、キュアン君主人公デッキなど数多くのデッキ*2を作りましたが、いずれも決め手に欠けてたのでショップ大会で優勝できず、酷いときには全敗もしていたのでスランプを感じていました。

また、当時の流行りだったマルス様やアイク君デッキも組みましたが、いずれも相手ナバール君の回避不可攻撃にやられて優勝できませんでした。しかし同時に、ナバール君のような主人公も神速回避させないデッキは、かなり私の関心をそそられました。

第5弾にはワユ君の新たなCC先である「頂へ昇る剣士 ワユ」が収録されたのもあり、早速このカードを入れたワユ君主人公デッキを作成しショップ対戦会で挑戦したところ、優勝することができました。

この時は紫ではなく赤と組んで、序盤に戦士系で敵主人公を攻撃してオーブを破壊し、スキル「より高く! より強く!」で回収したスターターマルス様で後衛に逃げた主人公を引きずり出して、神速回避できなくなったLv4のワユ君でとどめという形でした。

とは言え勝率は安定せず、ワユ君がLv4になる前に倒されるという事態も多々あったため、赤緑ワユ君でショップ対戦会に優勝したのはこの1回だけでした。

時は過ぎ、第7環境では主人公を回収できる4コスのニノ君が流行ったため、キヌ君でも勝てない場合が多くなりました。この時思ったのが「敵主人公が回避できなければなぁ…いや、主人公を回避させないデッキにニノ君を積んだら強いのでは?」であり、この愚直な思いがニノ斬りの誕生につながることになります。

最初はナバール君主人公にニノ君を入れたデッキを組みましたが、ナバール君ではニノ君を回収する手段が乏しいので勝率は安定しませんでした。

安定してニノ君を回収できる方法を模索していくうち、例の3コスのワユ君がスキル「より高く! より強く!」で4コスのニノ君を回収できるということに気づきました。

早速、赤緑ワユ君のデッキを解体してニノ君入りの緑紫デッキにしてショップ対戦会に挑戦したところ、ニノ君が流行っていた環境のショップ対戦会で優勝しました。下はそのときのデッキです。

第7弾環境では相手はニノ君の「家族は、あたしが守る!」で主人公を守るムーブをしていたため手札が主人公だらけになり、Lv4になったワユ君の回避不可によって逆に苦しむことになる上、こちらのニノ君の「家族は、あたしが守る!」でワユ君が敵主人公を確実に仕留めるため、ニノ君が流行った第7弾環境にぶっ刺さるデッキとなりました。因みにその時に「(ニノをそんなふうに使うなんて)許せん!」と相手に言われたこともありましたが、今となってはいい思い出です。

今でも勝率は高く、特に相手がニノ君を入れていたデッキだと十中八九勝てました。

こちらは第8弾環境終盤で調整したものです。第8弾環境でも勝率は安定していましたので、個人的にはキヌガチャと双璧をなすデッキと評価しています。

因みに「ニノ斬り」という名前は、「ニノ君入りのデッキを斬る」、「ニノ君のスキル「家族は、あたしが守る!」で敵主人公を斬る」、「敵のニノ君が守った敵主人公を無情にも斬る」など色々意味が込められています。

*1:この時ティーナ君の攻撃に支援しているカードは除く

*2:この辺りのデッキはカード整理やレシピ散逸で復元できません

FEサイファデッキ紹介1(キヌガチャ)

今回からは、私が今まで組んだデッキについて紹介しようと思います。

本当は遊び方編で簡潔に説明しようと思ったのですが、先週のFEサイファ最終回生放送を見てしまったら色々と語りたくなってしまい、一つデッキを紹介しただけで記事の分量が多くなりそうなので、一つのデッキにつき一つの記事で紹介しようと思います。

勿論デッキのレシピや動かし方も教えますが、記事の後半は思い出になるので、そこは興味なければ読み飛ばしていただいて結構です。

はじめに

ここでも触れましたが、私が今回から紹介するデッキは「他の人がこれを参考にデッキを組んで良い」ということを許可しますので、気にせず参考にしてみてください。解説もありますので、参考の際は必要に応じてカードを入れ替えてデッキを組んでみても良いでしょう。

ここで使っている用語はこちらを参照してください。

デッキの型はこちらを参照してください。

デッキの概要

  • デッキ名:「キヌガチャ」
  • 主人公:キヌ君
  • シンボル:白夜、暗夜
  • デッキの型:速攻型

デッキレシピ

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  • 「じゃれつき妖狐 キヌ」×3★
  • 「金毛の妖狐 キヌ」×4
  • 「終焔の白神子 カムイ(女)」×4
  • 「忠節なる老騎士 ギュンター」×2
  • 「えいってしちゃうの ピエリ」×3
  • 「白夜の弟王子 タクミ」×4
  • 「前向きな弓使い キサラギ」×3
  • 「ぼんやり弓使い セツナ」×3
  • 「空飛ぶ暗殺者 ベルカ」×4
  • 「狭間を彷徨う心 シグレ」×4
  • 「穢れなき彩花の姫 エリーゼ」×4
  • 「天真爛漫な愛妹 エリーゼ」×3
  • 「夜天に踊る妖姫 カミラ」×4
  • 「夜を越えし王子 カンナ(男)」×4
  • 「夜を越えし姫 カンナ(女)」×1

計50枚。

(★は主人公カード)

デッキ解説

遊び方編でも取り上げている、一番付き合いの長いデッキです。このデッキに対する思い出などは「デッキ作成の経緯」で取り上げることにします。

遊び方編5でのムーブからわかる通り、このデッキは2ターン目にキヌ君を3コスの「金毛の妖狐 キヌ」に高速CCさせた後、3ターン目以降に自身のスキル「妖宴の戯れ」や周りのスキルで戦闘力の高いカードを多く出撃させ、敵主人公を集中的に攻撃して相手をどうしようもない状況に持っていかせるアグロデッキです。うまく回れば3~5ターン目に決着がつきます。

主人公の3コスのキヌ君は戦闘力が60なので一見頼りなさそうに見えますが、スキル「次は次はー?」で味方や敵が出撃する度にターン終了まで戦闘力が10づつ上がっていくので、比較的緩い条件で戦闘力80以上になるため、戦闘でも活躍してくれます。

支援は飛行系12枚と「攻撃の紋章」を持つ支援力20の弓使いのカードが10枚あり、防御側の戦闘力が高くても、支援で撃破しやすいようにしています。ただ、逆に支援スキルのない支援10のカードも6枚あるので、比較的支援事故も起きやすいです。

因みにキヌ君はもう一つCC先として4コスの「フォックス・イン・ブラック キヌ」がありますが、そちらにCCすると勝率が安定しないのと、デッキに組むと支援スキルのない支援力10が増えてしまい、肝心な時に攻撃が通らないことが多くなるので入れてません。

マリガンの条件

手札にCC先である3コスのキヌ君がなければ即マリガンです。

ただしキヌ君のCC先である3コスキヌ君は4枚しかないので、マリガンしても来ない時があります。

理想のムーブ

ここではキヌ君がCCしている前提で解説します。

このデッキは高速でCCして敵主人公を集中攻撃するアグロタイプなので、先攻・後攻はどちらでも強いです。先攻の方がより強いですが、後攻でも1ターン目から敵主人公に攻撃できるので問題ないです。

ポイント1

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まず何と言っても、スキル「妖宴の戯れ」で退避エリアに落ちたカードが戦力となるかどうかです。落ちたカードが

  • 戦闘力60以上あるカード
  • 必殺攻撃ができるカード

のいずれかであれば出撃させます。

ポイント2

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3ターン目の強いムーブの一例です。タクミ様は前のターンからいて、ピエリ君はターン開始時のスキル「妖宴の戯れ」で出撃しています。

まず手札からギュンター殿を出すと、カミラ様のスキル「愛の黒翼」が誘発されます。ここでコストを払えばこのカミラ様を出撃できるので、このターンだけで計3体出撃したことになります。

これでキヌ君、ピエリ君、ギュンター殿、カミラ様、タクミ様で一気に敵主人公を畳みかけることが可能です。

ポイント3

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4ターン目の理想のムーブの一例です。ギュンター殿はスキル「妖宴の戯れ」で出撃しています。

出撃フェイズでカムイ様を出撃させ、行動フェイズでスキル「光と闇の炎刃」を使用して、退避エリアにある黒の3コスを出撃させます。ここではピエリ君を出撃させます。

なお、カムイ様はスキルのコストで行動済みになってしまいますが、黒のカードを出撃したことにより、未行動になります。

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ピエリ君は素の戦闘力は60ですが、スキル「死んじゃえなのー!」を使うと戦闘力+30されます。

そのコストには味方を撃破しないといけませんが、ここは攻撃済みでかつ「妖宴の戯れ」で出撃させたギュンター殿を撃破します。ギュンター殿はターン終了時に「妖宴の戯れ」で撃破されるので、スキルのコスト対象にはうってつけです。

また、もし手札が少なくオーブも多い場合は、コストの対象に主人公のキヌ君を撃破してオーブをわざと破壊させ、手札を増やすという手もあります。

ポイント4

ここまで敵主人公が集中的に攻撃されると、相手は誰かを壁役にして敵主人公を後衛に逃がすと思います。

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もし味方に「穢れなき彩花の姫 エリーゼ」がいれば、エリーゼ様のスキル「闇を照らす微笑み」で敵主人公を前衛に引きずり出して、引きずり出した敵主人公を集中攻撃しましょう。

このエリーゼ様は黒の3コスなので、カムイ様のスキル「光と闇の炎刃」の出撃対象であるところもポイントです。

デッキ作成の経緯

このデッキはFEサイファ初期の第3弾環境で作ったもので、私が初期のころに完成させたデッキの中で初めてショップ大会で優勝したものでもあります。

私自身、全FEキャラクターの中で一番キヌ君が好きなのと、当時の第3弾環境でキヌ君が流行っていたこともあって、他の優勝されているデッキを参考に組んで試したところ、ショップ大会で初めて優勝できたので、今でも思い入れは相当あります。

私がFEサイファを始めたのは第2弾環境の終盤で、きっかけは炎の聖戦フルートさんと部下sさんが対戦していたのをみて興味を持ったからです。それから私の高校の同級生で、FEサイファの先輩である侍マーケットさんにアドバイスを乞いながらデッキを作成して対戦会にも参加しました。

因みに、初期に組んだデッキにはキヌ君の前にも

  • ルキナ君がスターターのマルス様にCCする*1ネタデッキ
  • 「光と闇の炎刃」のカムイ様デッキ(キヌガチャデッキの前身)

などを作りましたが、いずれも優勝経験はありません。特にカムイ様デッキで侍マーケットさんのLv5の状態になった「神剣の勇将 アイク」*2に手も足も出せなかったのはトラウマでした。

尚、キヌガチャ以外の初期のデッキは他のデッキのリソースになったりで解体されたのと、レシピも散逸しているので復元は難しいと思います。

キヌガチャデッキではキヌ君が緩い条件で戦闘力80以上を出せるので、前のように戦闘力80の敵に手も足も出ないという事態はなくなりました。特にトラウマだった、別の方が使う「神剣の勇将 アイク」に勝てたのは感慨深かったです。

勝率は高く、第3弾環境以降も優勝経験があり、これで日本一決定予選への参加権を得たこともあります。

このデッキは新しい白黒のカードが出るたびにカードを変えて、現在の形になっています。

こちらは第10弾環境のもので、ここではもう一つのCC先である4コスの「フォックス・イン・ブラック キヌ」を積んでいました。

*1:当時のルキナ君は特殊スキルでマルス様とも扱われていたためマルス様にCCできる

*2:常に戦闘力が80になる上に攻撃が二枚割りになる